Las puedes amar u odiar, pero las máquinas tragaperras son únicas. Desde el siglo XVIII, han formado parte de nuestras vidas. Por aquel entonces, no había temáticas, ni aparatos electrónicos de lujo, ni luces. Con la famosa baraja de póquer, se podía jugar con solo un penique con una máquina de tambor.
En los últimos doscientos años, los centavos valían mucho más que hoy. Desde entonces, hemos evolucionado y a continuación tienes datos interesantes sobre las máquinas tragaperras que quizá no conozcas.
Datos interesantes de las máquinas tragaperras
- 1. Las máquinas tragaperras pagan el 90% de los fondos que recaudan.
- 2. Las máquinas frías y calientes no existen.
- 3. Japón tiene más máquinas tragaperras que Estados Unidos.
- 4. Los primeros juegos tenían cinco carretes.
- 5. La primera máquina tragaperras era similar al video póker.
- 6. Los jugadores de tragaperras son los adictos al juego.
- 7. El porcentaje de RTP es mayor en los casinos online.
- 8. En las tragaperras no se puede utilizar ninguna estrategia.
- 9. Más del 80% de los ingresos de los casinos provienen de las tragaperras.
- 10. Las tragaperras son un juego de suerte.
- 11. Las slots tienen diferentes nombres en todo el mundo.
- 12. Los jugadores de tragaperras son los adictos al juego.
1. Las máquinas tragaperras devuelven el 90% de los fondos que recaudan.
Las máquinas tragaperras son responsables del 80% de los ingresos de un casino, pero eso no significa que no sean muy generosas con los jugadores. En efecto, el 90% del dinero que recogen se les devuelvev. En otras palabras, no significa que nueve de cada diez personas puedan salir del casino con suficiente dinero para comprarse un Rolex, no funciona así. Al principio, los jugadores reciben pequeñas cantidades de dinero y, a medida que pasa el tiempo, el resto se acumula en un suculento bote que se puede ganar.
2. Las máquinas frías y calientes no existen.
Entre los muchos ejemplos de la falacia del jugador, uno de los más comunes es la creencia de que un juego de máquinas tragaperras se vuelve más caliente o más frío a medida que pasa el tiempo. La idea es que un juego que paga mucho dinero es de alguna manera “caliente” y seguirá pagando en el futuro. Por el contrario, si se juega a un juego que no paga mucho, el juego se mantendrá “frío” y tendrá una probabilidad mucho menor de pagar en el futuro.
Siempre habrá rachas de suerte, ya sean buenas o malas, en cualquier situación que tenga que ver con resultados aleatorios, la retrospectiva solo revela esas rachas de suerte. Tanto si has ganado algo en la tirada anterior como si no, tendrás una posibilidad entre 1000 de ganar un bote y una posibilidad entre 1000 de ganarlo en la siguiente tirada. En términos de probabilidad, una tirada se consideraría un “ensayo independiente”. Así, los resultados anteriores no afectan a los resultados futuros.
En las máquinas tragaperras modernas, los resultados de las partidas están determinados por un generador de números aleatorios (RNG). Como puedes ver, el programa genera miles de números aleatorios por segundo, cada uno de los cuales está asociado a un resultado concreto en los rodillos del juego. Cuando se pulsa el botón “spin” (o se tira de la palanca), el RNG (generador de números aleatorios) se detiene.
En pocas palabras, es imposible predecir qué número caerá en el juego. Eso es porque hay demasiados números que se envían a través de la máquina al mismo tiempo.
3. Japón tiene más máquinas tragaperras que Estados Unidos.
Es natural pensar en Las Vegas cuando hablamos de juegos de azar, ya que se asocia con la cultura estadounidense, la industria del cine y demás. Sin embargo, te sorprenderá saber que Japón ha superado a EE.UU. en número de máquinas tragaperras con creces. Concretamente, los estudios han demostrado que en Japón hay una máquina tragaperras por cada 27 personas, mientras que en Estados Unidos hay una máquina por cada 350 personas, lo que supone una diferencia abismal. Sin embargo, hay una excepción con Las Vegas, que tiene el récord de asignar una máquina por cada ocho habitantes de la ciudad.
4. Los primeros juegos de tragaperras tenían cinco carretes.
Las tragaperras online y electrónicas están haciendo resurgir los juegos de tragaperras de cinco carretes, pero hasta hace poco, solo tenían tres.
Dado que las máquinas tragaperras se inspiraron en el póquer en el siglo XVIII, cuando se inventaron se necesitaban cinco carretes. Sin embargo, en algún momento del camino, el diseño se simplificó a sólo tres.
5. La primera máquina tragaperras era similar al video póker.
Desarrollada en el siglo XIX, la primera máquina de póquer se basaba en un diseño mecánico sencillo. Cada tambor de la máquina tenía diez cartas, y cada tambor tenía cinco tambores rodantes. Una mano de póquer de cinco cartas aparecía al azar después de que el jugador hiciera girar los tambores.
El famoso inventor Charles Fey, responsable de la invención de la primera máquina tragaperras a principios del siglo XX, adaptó la máquina de póquer y añadió una función de “retención”. Como resultado, llamó al juego “Skill Draw”.
Los jugadores podían retener algunas de las cartas después de la tirada inicial y volver a girar las cartas que no habían retenido después de la tirada inicial.
6. Las tragaperras con símbolos frutales aparecieron después de que se prohibieran las máquinas tragaperras en EE.UU.
El término “máquinas de fruta” se utiliza con frecuencia para describir las máquinas tragaperras. Cuando aparecieron las primeras tragaperras, era habitual que aparecieran símbolos de fruta en los rodillos como cerezas, naranjas, limones y ciruelas. Desde entonces, el apodo se ha utilizado para referirse a las máquinas tragaperras en general, especialmente en el Reino Unido y Europa.
En 1907, Herbert Mills desarrolló una máquina tragaperras americana lo suficientemente diferente como para recibir una patente independiente del monopolio de Charles Fey sobre las máquinas tragaperras americanas.
Además de las diferencias mecánicas, es importante señalar que utilizó símbolos de fruta en los rodillos en lugar de los números y palos habituales de entonces. Además, cabe destacar que cuando los propietarios de las máquinas tragaperras fueron interrogados sobre la legalidad de sus máquinas, respondieron que en su lugar dispensaban chicles. Los símbolos de fruta representaban los sabores de chicle que los jugadores podían ganar.
7. El porcentaje de RTP es mayor en los casinos online
Otro hecho interesante es que las tragaperras online pagan mejor que sus homólogas terrestres.
Es común que las máquinas tragaperras terrestres tengan un porcentaje de retorno al jugador entre el 80 y 90%. En cambio, las tragaperras online suelen ofrecer un retorno de la inversión (RTI) entre el 94% y el 98%.
8. En las tragaperras no se puede utilizar ninguna estrategia.
En el mundo de Internet, encontrarás un montón de vendedores humo que afirman saber cómo funcionan los juegos, cómo puedes ganar más dinero y con más frecuencia, pero todos son inútiles.
Cuando las máquinas están en reposo, a muchos les gusta compartir la idea de que los símbolos que aparecen en ellas pueden darte una pista sobre cuáles están listas para pagar. Es el llamado sistema “zig-zag”, que no tiene sentido. Los rodillos sólo muestran los resultados, ya que los resultados reales los determina el generador de números aleatorios que hay dentro de la máquina. En los años 70, este tipo de pensamiento podría tener cierta relevancia, pero las máquinas tragaperras modernas no tienen partes mecánicas y no están sujetas a esta predicción.
En otros sistemas, la falacia del jugador predice qué juegos son calientes o fríos. Por ejemplo, John Patrick, el autor de juegos de azar, intentó predecir si una máquina es caliente o fría. Y en una de sus teorías, cree que se debe dejar de jugar a un juego si se ha estado jugando durante siete giros seguidos sin ninguna ganancia.
Aunque estos sistemas y estrategias son formas emocionantes de pasar el tiempo y jugar, no aumentan tus posibilidades de ganar.
9. Los jugadores de tragaperras son los adictos al juego.
Desde principios de los años noventa se ha producido un aumento significativo de jugadores de tragaperras que acuden a las reuniones de Jugadores Anónimos y buscan ayuda similar para su adicción al juego.
10. Más del 80% de los ingresos de los casinos proceden de las tragaperras.
A mediados de la década de los 80, la industria de los casinos experimentó un cambio radical. Cuando se introdujeron las máquinas tragaperras, se consideraban una distracción para las mujeres. En su lugar, el blackjack y los dados eran los juegos a los que jugaban con sus novios y maridos. Curiosamente, en aquella época no había taburetes delante de las máquinas tragaperras y se colocaban en el vestíbulo o cerca del ascensor para no ocupar espacio en la planta de juego.
Hace solo dos década que las máquinas tragaperras empezaron a generar el doble de ingresos al año que todos los juegos de mesa combinados del sector. Las máquinas de juego generaron un total del 85% de los ingresos de los casinos en 2003.
11. Las máquinas tragaperras son un juego de suerte.
En las tragaperras, se puede ganar de varias maneras, pero la suerte siempre jugará un papel importante. Como ya hemos mencionado, tanto si juegas en una máquina física como en línea, no hay una estrategia para ganar premios de forma constante.
Hay una razón para ello, ya que la apuesta es seleccionada al azar por un generador de números aleatorios computarizado. Aunque, de todos modos, puedes utilizar el RTP (Return to Player) y el porcentaje de pago de la tragaperras para tener más posibilidades de ganar.
12. Las máquinas tragaperras tienen diferentes nombres en todo el mundo.
Hay un montón de nombres divertidos dados a las máquinas tragaperras en diferentes partes del mundo de habla inglesa. Cada uno de estos nombres tiene un significado histórico fascinante, y aquí están algunas de las mejores historias detrás de ellos. Los nombres van desde términos simpáticos como “puggies” hasta frases francamente desconcertantes como “liberty bells”.
Conclusión
Aunque las máquinas tragaperras parezcan sencillas, son un fenómeno fascinante y saber estos datos te proporcionará los conocimientos necesarios si es la primera vez que las juegas. Gracias a estas máquinas y a las personas que las juegan, las empresas de todo el mundo generan una gran cantidad de ingresos.
Nadie entiende mejor estos juegos que la dirección de los casinos y los proveedores de juegos. En cualquier caso, si juegas a este tipo de máquinas tragaperras, deberías saber todo lo posible sobre ellas.
Los opositores a las máquinas tragaperras argumentan en contra de ellas de la misma manera que los defensores del control de armas. No hay duda de que algunos de sus argumentos son convincentes. Sin embargo, en lo que respecta a la naturaleza de estos juegos, parecen ser significativamente diferentes a otros. Por lo tanto, creo que no hay nada malo en jugar responsablemente a las máquinas tragaperras.
FAQ
¿Quién inventó la máquina tragaperras?
La máquina tragaperras fue inventada en el sentido moderno por Charles August Fey, que construyó su primera máquina de juego que funcionaba con monedas en 1894.
¿Por qué se llama máquina tragaperras?
“Máquina tragaperras” se refiere a una máquina con ranuras para introducir y recuperar monedas. El término “máquina de frutas” deriva de las tradicionales imágenes de frutas en los rodillos giratorios, como limones, ciruelas y cerezas.
¿Cuál es la máquina tragaperras más antigua?
Una de las primeras máquinas tragaperras que inventó Charles August Frey se llamaba Liberty Bell. Debido a que la máquina ofrecía el pago más alto, recibió el nombre de tres símbolos de campana.
¿Cómo determinan los pagos las máquinas tragaperras?
Cada máquina tragaperras tiene un generador de números aleatorios capaz de generar miles de números, y cada número tiene una combinación diferente de símbolos asociados. Los números aleatorios se generan al instante de pulsar “girar”, lo que determina si se gana o se pierde. Si el número coincide con una línea de pago, usted gana.
¿Cuándo se reinician las máquinas tragaperras?
Una zona local progresiva está conectada a un grupo de otras máquinas tragaperras dentro de un casino. Cualquier juego en una de esas máquinas aumenta el bote de todos esos juegos. Todas las máquinas reinician sus botes cuando se consigue un bote en cualquiera de ellas.
Antes de explicar cómo jugar al mahjong, hablaremos del equipo necesario.
Fichas
El juego consta de 144 fichas, normalmente de 30 x 20 x 15 mm. El plástico ha sustituido al hueso o al marfil como material habitual de estos juegos. Más información sobre las fichas:- Cuatro juegos de nueve fichas circulares numeradas del 1 al 9.
- Entre las 36 fichas, hay nueve en cada uno de los cuatro juegos.
- Cada juego de fichas de bambú contiene 36 fichas numeradas del 1 al 9.
- 1. Un gorrión o pájaro del arroz suele representar uno de los bambúes.
- 2. Los bambúes rojo y verde representan el 1, 5, 7 y 9.
- 3. Las demás fichas de bambú sólo están representadas por bambúes verdes.
- 4. Cada uno de los cuatro vientos está representado por cuatro fichas.
- Las fichas tienen 12 dragones:
- Cuatro dragones rojos, que representan personajes rojos brillantes.
- Cuatro dragones verdes, que representan personajes de color verde brillante.
- Cuatro dragones blancos, que representan baldosas completamente en blanco.
- La lletra "P" mayúscula se utiliza para denotar un dragón blanco, que representa "Pai", que significa puro o blanco.
Palos
El mahjong tiene fichas numeradas llamadas palos. Solo hay tres palos: bambúes, personajes y puntos numerados del 1 al 9. Hay cuatro fichas de cada palo, lo que hace un total de 108 fichas. Dado que las fichas de palo se pueden comer, perforar, juntar o emparejar, son las que ofrecen mayor flexibilidad.
Honores
El palo de viento es uno de los dos palos de honor. Cada ficha presenta un carácter de dirección de brújula: norte, este, sur y oeste. Para reconocer y organizar este palo, debes aprender a leer los caracteres de dirección cardinales en chino. Hay cuatro juegos con cuatro fichas cada uno. Por lo tanto, hay 16 fichas de viento en cada juego. Las flechas, o dragones, son el otro palo de honor. Cada juego de fichas de flecha tiene tres fichas. Como resultado de los antiguos exámenes imperiales, el tiro con arco y las virtudes cardinales de Confucio, este trío tiene múltiples significados.Temporadas y flores
Las flores pueden llevarse como honor opcional. Cada ficha tiene el dibujo de una flor y un número que va del uno al cuatro. Curiosamente, cada región tiene su forma de jugar el palo de las flores. Las flores pueden usarse como comodines para completar combinaciones de fichas o como comodín en los juegos de cartas. Además, puedes ganar puntos extra utilizando las flores. Al igual que las fichas de flores, las estaciones están asociadas a un viento específico:- Primavera - Este
- Verano - Sur
- Otoño - Oeste
- Invierno - Norte
Comodines o Jokers
Las fichas de comodín se pueden utilizar para armar una mano, pero por ejemplo, se pueden utilizar cuatro comodines en las variantes de mahjong del sudeste asiático y de China, incluyendo el mahjong de Shanghái. Por otro lado, puedes utilizar ocho comodines en el mahjong americano.
Dados
Para determinar los asientos, se utilizan dados. Normalmente se juega con dos o tres dados. Por lo tanto, bastaría con utilizar cualquier dado de seis caras. Sin embargo, hay algunas diferencias entre los dados de mahjong y los de los juegos de mesa normales, como las esquinas redondeadas y los números rojos uno y cuatro.
Puntuación
En el mahjong, la dificultad de las manos va de 1 a 88 puntos, y la suma simple se obtiene sumando los puntos de cada mano. Para ganar, el mahjong puede declararse con un mínimo de ocho puntos en la versión oficial china. Con una tarjeta de puntuación se puede llevar un control de la puntuación.
Indicadores de viento
Los indicadores de viento muestran la velocidad actual del viento. Normalmente, lo tiene el este (repartidor). El mahjong americano se denomina apostador, ya que el quinto jugador apuesta por quién ganará. Existen diferentes tamaños y formas, pero generalmente, las formas más comunes son un cilindro, disco o cubo giratorio y su marcador de posición.Puntuación con huesos y monedas
Hay muchas formas de jugar al mahjong, teniendo en cuenta muchos elementos como los puntos, el dinero, las monedas o las fichas, pero el método más popular es con palos de puntuación, también conocidos como ''huesos''. Este juego es ideal si tienes un mahjong sin palos de puntuación o prefieres jugar con más palos.Cremalleras y empujadores
Las baldosas se sujetan en los bastidores mientras los empujadores, también conocidos como "brazos extensibles" o "manos auxiliares", empujan la pared hasta colocarla en su sitio. Hay que tener en cuenta que ambos elementos estaban separados. Sin embargo, el juego moderno incluye bastidores unidos a los empujadores para que sea más cómodo.
¿Cómo jugar al mahjong? Hay variaciones del juego en diferentes regiones, pero las reglas básicas son las mismas:- Se pone la ilustración boca abajo mientras se barajan las fichas.
- Se tiran los dados, y el que reparte saca la mayor tirada, y la persona a su derecha es la primera en jugar.
- Los jugadores eligen 36 fichas y las colocan en dos filas de 18 cada una.
- Después, se empujan las "paredes" hacia delante, dejando un espacio en la mesa para las fichas descartadas.
- A medida que los jugadores se turnan, sacan trece fichas de la reserva, o el repartidor las divide.
- Cuando el primer jugador saca una ficha de la reserva, puede quedarse con ella o descartarla para que su número total siga siendo 13. A continuación, los jugadores repiten este proceso en círculo. Después, se puede coger una nueva ficha o recoger una descartada por otro jugador.
- Las combinaciones Pong o Kong se forman cuando un jugador descarta una ficha, independientemente de su turno. En comparación con las combinaciones Chow, que se forman cuando el jugador a tu izquierda descarta una ficha. Ten en cuenta que una combinación hecha con una ficha descartada tiene que ser anunciada y mostrada a los otros jugadores de mahjong.
- El jugador con cuatro combinaciones, o palos, y una pareja gana. El número total de fichas necesarias es de catorce.
Los números o letras rojas, azules o verdes representan las manos en una tarjeta de puntuación. Utilizar diferentes colores significa utilizar diferentes palos, ya que los colores no son específicos de un palo en particular. Por ejemplo, no hay palos para las flores y los ceros, que siempre serán azules.
1-9 | Según el número específico de la ficha (excepto las flores) |
---|---|
N,S,E,W | Norte, sur, este y oeste |
D | Dragón |
R | Dragón rojo |
G | Dragón verde |
0 | Dragón blanco (jabón) |
F | Flor |
Para organizar el cuadro de mando, puede utilizar patrones comunes para clasificar las manos:
Año | Los patrones de un año, como el 2023. En estos casos se utilizarían los 2, los 0 y los 3. El dragón blanco se utiliza siempre como un cero. |
---|---|
2468 | Patrones que requieren un número de fichas par. |
Cambio | La sección cambia |
Quints | Mano con al menos 1/5 parte de fichas iguales (5 fichas) de la cuales al menos una es un comodín. |
Fichas consecutivas | Patrón de números consecutivo. |
13579 | Patrón que requiere un número de fichas impart. |
Viento-dragones | Patrón que requiere fichas de viento y dragón. |
369 | Patrón que usa treses, seises y nueves. |
Solas y parejas | Patrón con fichas sueltas y emparejadas. |
Hay varias combinaciones diferentes para cada mano. Es posible encontrar combinaciones con fichas no coincidentes, pero la mayoría tienen al menos dos fichas idénticas coincidentes.
Pareja | Dos fichas idénticas. |
Pung | Tres fichas idénticas. |
Kong | Cuatro fichas idénticas. |
Quinteto | Cinco fichas idénticas con comodines. |
Sexteto | Seis fichas idénticas con comodines. |
Cada mano tiene un valor para puntuar o apostar. La mano se marca con una "X" o una "C", dependiendo de si está tapada o despatapada:
E | Destapada |
C | Tapada |
- El primer Charleston (obligatorio)
- El segundo Charleston (opcional)
- El pase de cortesía (opcional)
Primer Charleston
Como jugador, tienes que realizar el primer Charleston independientemente de cuántas manos hayas sacado de la pared. El paso consiste en tres pases:- 1º pase - A la derecha de cada jugador, se pasan tres fichas.
- 2º pase - Los jugadores se pasan tres fichas entre sí.
- 3º pase - A cada jugador le corresponde pasar tres fichas al jugador de la izquierda. Cuando se realiza este paso, se puede optar por realizar un "pase a ciegas" tomando una, dos o tres fichas y pasándolas al jugador de la izquierda.
Second Charleston
La realización del segundo Charleston es opcional y debe ser acordada por todos los jugadores. En este paso se realizan tres partes:- 1er pase - Cada jugador pasa tres fichas al jugador de su izquierda.
- 2º pase - Los jugadores se pasan tres fichas entre sí.
- 3º pase - Los jugadores se pasan tres fichas a su derecha. Es posible realizar un "pase a ciegas" en este paso.
Courtesy Pass
Cuando el primer y el segundo Charleston se completan, dos jugadores que se sientan enfrente pueden querer realizar un último pase. Dependiendo de la solicitud de fichas menores, se pueden pasar una, dos o tres fichas. El pase de cortesía no se completará entre un jugador y otro si no se intercambian fichas. Cuando se han completado todos los pasos de Charleston, el juego puede comenzar. Consejos para jugar al mahjongSi todavía dudas "¿cómo jugar al mahjong?" no te preocupes, te explicamos varias cuestiones en las siguientes secciones, como el sorteo y descartar fichas, pedir fichas, las reglas del comodín en el mahjong, cómo terminar el juego y errores comunes.
Descartar y robar fichas
La emoción comienza cuando los jugadores intentan mejorar sus manos. Como Oriente tiene 14 fichas, descarta una ficha al comenzar la partida. A menos que una ficha descartada sea llamada (reclamada por otro jugador), el turno pasa al siguiente jugador de la derecha. A continuación, se extrae una ficha del muro. A continuación, se sacan las losetas de donde se rompieron los muros. Por último, cuando dos baldosas son altas; en caso contrario, se coge la baldosa de abajo. En cualquier caso, la loseta robada se puede descartar o colocarse en la mano del jugador y descartada de forma similar. Los nombres se anuncian cuando las fichas descartadas se colocan boca arriba en el centro de la mesa. Los demás jugadores no tardarán en averiguar qué tipo de mano quieres construir cuando descartes una ficha. El turno pasa al siguiente jugador de la izquierda si roba ficha y no coge la ficha descartada de la derecha. Robar ficha, descartar y la continuación del turno continúan hasta que se produce una interrupción por robar ficha.Pedir ficha
Durante el juego, cualquier jugador puede utilizar la ficha que acaba de descartar si completa un pung, un kong, un quintento, un sexteto o alguna otra combinación de mano expuesta (los tipos de mano marcados con una "X" en la tarjeta de puntuación).- Cuando una mano se compone de una sola ficha, no se permite llamar a una para que se complete.
- Para completar las manos de mahjong, cada ficha debe formar una pareja con la ficha adyacente.
- Las fichas descartadas antes de la última actualización se llaman fichas muertas.
- Cualquier ficha que pida un jugador para completar la mano de mahjong triunfa sobre cualquier ficha pedida por cualquier otro jugador.
- Mientras ninguna vaya a completar una mano de mahjong, la ficha de descarte se entregará al jugador más cercano para completar la mano.
- Saca una ficha del muro como siempre en tu turno, o pide un descarte antes del turno.
- Sustituye el comodín sustituto por la ficha coincidente real. Es posible intercambiar varias fichas iguales por los comodines expuestos.
- Si quieres que tu mano permanezca poblada con el número correcto de fichas, debes descartar una ficha.
To determine the payout to the winner is based on the value of the hand and the way that Mahjong has been created:
Type of Mahjong | Payout |
---|---|
Mahjong made off a discard. | Discarder pays double the hand's value to the winner. Other players pay a single amount. |
Mahjong made off a draw from the wall. | Each player doubles the value of each hand. |
There are no jokers in Mahjong, and it does not fall into the Singles and Pairs category. | Winners of discarding hands are paid four times the hand's value. Other players pay double. |
A draw from the wall is used in Mahjong, which contains no jokers and is not categorized as Singles or Pairs. | Four times the hand value is paid by each player. |
Robar
Mientras no se llame a ningún Mahjong, se hayan recogido todas las fichas del muro y se haya hecho el último descarte, b. El resultado de esto es que no se hace ningún pago como resultado.
Reglas de mahjong para erroresDescartes incorrectos, exposiciones incorrectas y llamadas incorrectas de Mahjong son algunos errores que pueden ocurrir. En este tipo de situaciones, puede haber penalizaciones que deben ser pagadas. A modo de guía general, a continuación se exponen algunas pautas generales relativas a los errores:
Error | Penalty |
---|---|
The table has been touched or announced by an accidentally discarded tile. | Tile cannot be taken back. |
A tile has been announced incorrectly. | Tile cannot be claimed. |
Tiles are called but not exposed. | The call may be retracted. |
An incorrect exposure has been made. | The exposure may be corrected before discarding. |
A player has too few or too many tiles. | At the end of the game, the player's hand is dead (out of the game), but the winner will receive the same payout as all the other players. |
There are too few or too many tiles for three players. | The game is replayed. |
Based on the tiles exposed on a player's rack, another discovers that the player's hand is impossible. | The player's hand is dead. |
Mahjong is declared incorrectly in this case, but the hand has not been exposed. | No penalty, and the game continues. |
Mahjong is declared incorrectly, and the hand is exposed. | A player's hand is dead. In this game, the player pays the winner. |