Por qué fallan las estrategias de gamificación

Matthew Busuttil
Escrito por Matthew Busuttil
Traducido por Milagros Codo

En la cumbre SiGMA Asia 2025 en Manila, un panel de figuras destacadas en tecnología de los juegos se reunió para analizar un desafío persistente en la industria: ¿por qué fracasan las estrategias de gamificación? El debate, dirigido por Jenny Ortiz-Bolivar del Grupo SiGMA, reunió a Tom Jang Lemke de SavageTech, Felipe Pastenes de Miela, Dan Morrison de Fast Track y Kate Frolova de SOFTSWISS. Sus perspectivas colectivas revelaron los desajustes estructurales y estratégicos que siguen socavando las iniciativas de gamificación en todos los mercados.

Estrategias desconectadas y localización deficiente

La gamificación suele presentarse con gran potencial, pero muchas implementaciones fracasan debido a una integración superficial, indicadores clave de rendimiento (KPI) desalineados o la fatiga del usuario. Morrison inició la conversación enfatizando la necesidad de sinergia entre las herramientas de gamificación y la arquitectura de datos existente. “Si tienes dos corrientes estratégicas intentando conectar con el jugador… existe una clara desconexión”. Remarcó que la gamificación debe estar anclada en un marco de CRM y marketing más amplio y unificado.

Pastenes respaldó esta opinión y señaló que, incluso, los datos deben contextualizarse por región. “Las preferencias de Latinoamérica pueden ser muy diferentes a las de Asia”, observó, explicando cómo los usuarios latinoamericanos suelen preferir una experiencia de usuario optimizada. En cambio, el público asiático responde positivamente a sistemas multifacéticos y con múltiples capas. Las iniciativas de gamificación que ignoran estos matices culturales y de comportamiento suelen tener un rendimiento inferior o, peor aún, alienan a los usuarios.

Lecciones aprendidas del fracaso: usuarios gratuitos y cero conversión

Un ejemplo notable de implementación mal calculada provino de Lemke, quien relató su experiencia con una casa de apuestas deportivas gamificada en Alemania. La empresa incorporó a 42.000 usuarios a través de un sistema gratuito que ofrecía premios en billetes de lotería. Sin embargo, ninguno de estos usuarios se convirtió en cliente de pago. “Exactamente. Cero”, confirmó. La experiencia reforzó una dura lección: la gamificación, cuando se utiliza simplemente como un gancho superficial, no puede reemplazar una propuesta de valor convincente.

Diseño centrado en el usuario y compromiso significativo

Frolova añadió que, si bien la gamificación debe ser divertida, también debe adaptarse al comportamiento real del jugador. Obligar a los usuarios a seguir pautas de interacción fijas puede ser contraproducente, es el caso de exigir una apuesta mínima de 2 € en mercados donde la mayoría de los jugadores apuestan menos. En cambio, defendió las herramientas flexibles y segmentadas que se adapten a distintos perfiles de usuario, permitiendo a los jugadores interactuar en sus propios términos.

El aumento de la fatiga por las insignias y cómo contrarrestarla

La conversación pronto giró hacia un problema cada vez más común: la fatiga de las insignias. Morrison advirtió contra los sistemas de nivelación recargados, donde los jugadores se sienten estancados. “Se mantienen en ese nivel durante 2, 3 o 4 sesiones”, dijo, sugiriendo mecanismos como subir de nivel con límite de tiempo para mantener el impulso. Lemke amplió este concepto con su concepto de “insignias zombi”: recompensas que carecen de significado porque se obtienen con demasiada facilidad. “No se puede dar una insignia solo por usar la máquina tragamonedas una vez”, dijo. Su solución fue centrarse en la rareza y la visibilidad, señalando que una insignia obtenida por solo el 1,5 % de los usuarios tiene un valor mucho mayor.

Adquisición versus retención: cómo encontrar el equilibrio

Al debatir sobre adquisición versus retención, los panelistas discreparon. Pastenes consideró la gamificación como una herramienta poderosa para la adquisición, especialmente cuando se basa en la identidad comunitaria y los logros compartidos. “Cuando un jugador se siente orgulloso, está dispuesto a compartir”, afirmó y dijo que la interacción con los compañeros impulsa naturalmente la retención. Frolova señaló que los extras gamificados, visibles para los usuarios nuevos, ayudan a crear fidelización desde la primera interacción. Morrison, sin embargo, advirtió que la gamificación orientada a la adquisición suele atraer a usuarios de bajo valor, haciéndose eco de la advertencia anterior de Lemke sobre los jugadores gratuitos que nunca se convierten.

Personalización, cultura y ventaja regional

El panel también examinó la interacción entre la personalización y la gamificación. Pastenes contrastó el enfoque competitivo de los usuarios asiáticos con las preferencias comunitarias del público latinoamericano. Lemke señaló que los operadores asiáticos son significativamente más receptivos a las herramientas de gamificación que sus homólogos de Europa Occidental. “La gamificación ya está muy arraigada entre los operadores asiáticos”, afirmó, atribuyendo esto a una mayor familiaridad regional con los sistemas digitales interactivos.

Asesoramiento estratégico del panel

Hacia el final de la sesión, Ortiz-Bolívar pidió a cada ponente que compartiera un principio rector para los operadores que planifican su próxima estrategia de gamificación. Lemke enfatizó la necesidad de comprender las cohortes de usuarios, señalando que el público más joven, de 21 a 29 años, es mucho más receptivo a las mecánicas gamificadas. Pastenes instó a los operadores a integrar estrechamente la gamificación con las estrategias de marketing, en lugar de tratarla como una función desconectada. Morrison recalcó la importancia de vincular la gamificación con el CRM y los datos de comportamiento. Frolova concluyó enfatizando la importancia del análisis profundo como base de cualquier estrategia exitosa.

Un mensaje unificado: la gamificación no es una solución milagrosa

En todo el debate, un mensaje fue claro: el éxito de la gamificación no se basa en trucos, sino en la relevancia, la claridad y la cohesión. Como bien resumió Ortiz-Bolívar: “Ni siquiera la mejor gamificación puede compensar una mala experiencia de producto”. Los operadores deben centrarse en ofrecer experiencias de juego auténticas, basadas en datos y adaptadas a la cultura, que generen interacción en lugar de forzarla.

Si deseas conocer cuáles fueron las conversaciones más estratégicas que influyen en el espacio de iGaming, sigue la agenda del SiGMA Asia 2025 y conoce los paneles que combinan datos, innovación y experiencia local:
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