Eスポーツベッティング、公正性、そして成長:Talonの最高責任者、シャオ・チャン氏の見解  

Jenny Ortiz-Bolivar

eスポーツ業界ではベッティング市場が急成長しており、2024年の5億1,000万ドルから2033年には24億1,000万ドルへと拡大すると予測されています。このトレンドはファンのエンゲージメントや収益面で新たな可能性を示す一方で、競技ゲームの健全性や持続可能性に対する議論を再燃させています。SiGMA Worldの独占インタビューで、Talon EsportsのCEO兼共同創業者であるシャオ・チャン氏は、この進化がeスポーツの未来にどのような影響を与えているかについて見解を語りました。

「一般的に、どんな競技スポーツでもベッティングは付き物です」とチャン氏は語り、サッカーやバスケットボールのような伝統的なスポーツとeスポーツを比較しました。「人々は、誰が勝つかを予想したいのです。」

しかし、この流れにはリスクも伴います。チャン氏は、「eスポーツ業界はすでに多くのスキャンダルを経験してきた」と認め、Counter-Strike、Dota 2、StarCraft、League of Legends、Valorantといったタイトルを挙げました。これらのスキャンダルにより、組織や選手の評判が損なわれたこともあります。「動く金額が非常に大きいため、リスクは常に存在します」と彼は述べました。

それでもチャン氏は、eスポーツを他のスポーツとは別物として扱うべきではないと考えています。「ベッティング自体はネガティブなものではないと思いますが、公正性の観点からは非常に注意が必要です」と述べ、選手に対して競技の誠実性を損なうことの重大さを教育する必要性を強調しました。

アジア太平洋地域での拡大:ローカライズと適応力 

さらにチャン氏は、Talon Esportsがアジア太平洋地域に急速に拡大している状況についても語りました。それは新たな機会と同時に、複雑な課題ももたらしているといいます。「最初は香港や台湾などの小規模な市場からスタートしましたが、収益性の面でかなり難しいことにすぐに気付きました」とチャン氏。

その後、Talonは「日本からオーストラリアまで」広がる地域モデルを構築しました。しかし、拡大には多くの学びがあったとも述べます。「アジアの各市場がいかに多様であるかということが、最も大きな教訓でした」とチャン氏。「プラットフォームも違えば、ゲームの好みや言語、コンテンツのスタイルも国ごとにまったく異なります。」

チャン氏は、同社のローカライズ重視の姿勢を強調しました。「私たちはローカライズに非常に注力しています。」こうした課題にもかかわらず、Talonは予想外のメリットも見出しました。「一つのゲームを通じてファンが交差する機会が生まれたことは、大きな収穫です。」

PSG TALONが、10シーズン中8回目となる『リーグ・オブ・レジェンド』のタイトルを獲得(出典:Talon/LinkedIn)

eスポーツのビジネスモデル  

多くのeスポーツ組織にとって、収益化は依然として困難な課題であり、Talonもその例外ではありません。チャン氏は、業界内における二極化について詳しく述べました。すなわち、財務的な持続可能性を追求するチームと、大企業のマーケティング部門として機能しているチームの二つに分かれているというのです。「eスポーツにおける持続可能性を実現するには、収入と支出のバランスが必要です」と彼は述べました。

一貫して業界を悩ませているのが、「チーム間の競争によって高騰する選手の給与」です。一方で、収益の多くはゲームパブリッシャーに偏っているのが現状です。「チームはスポンサーシップやグッズ販売などで収入を得ることができますが、収益の大部分はパブリッシャーに集中しています」と彼は語ります。

しかし、収益構造に変化の兆しも見えています。「パブリッシャーがデジタルアイテムの収益をチームと分配し始めていることは希望となります」とチャン氏は言います。これによりチームは「コミュニティ構築」に注力し、従来のスポンサー収入や賞金以外の新たな収益源を開発することが可能になります。

「一部のeスポーツチームは、強固なコミュニティを育てる重要性を見落としていたかもしれません」とチャン氏は述べました。「熱心なコミュニティは、グッズやデジタルアイテムの購入などを通じて、チームを直接的に支援してくれるのです。」

ブロックチェーンとAI:有望だがまだ黎明期 

テクノロジーについては、チャン氏はAIやブロックチェーンに対して慎重ながらも前向きな見解を示しました。「私はAI(人工知能)の専門家ではありません」と前置きしながらも、「eスポーツ選手のパフォーマンスに関しては、AIは興味深い可能性を持っていると思います」と語ります。しかし現時点では、ほとんどのツールがサードパーティによるものであり、「ゲームに直接統合されているわけではない」と限界も指摘しました。

一方で、ブロックチェーンはより実質的な進展を見せています。「Web3に興味を持つ人々とゲーマーの間には、大きな重なりがあります」とチャン氏は語りました。Talonは最近、暗号通貨取引所のFlipsterと提携し、その一環としてDota 2チームのリブランディングを実施しました。「実際、このつながりはかなり強いと思います。ゲーマーの多くがNFTやトレーディング、その他その文化のあらゆる側面に関心を持っていることに驚かされるでしょう。」

それでも、チャン氏はWeb3ゲームの普及には時間がかかると見ています。その主な理由は、「パブリッシャーにとってセカンダリーマーケット(2次流通市場)を支援するインセンティブが現状ではほとんどない」からです。「私の全体的な印象としては、これら二つのコミュニティの間には大きなクロスオーバーがあるものの、優れた成功事例はまだ少ないというのが実情です。」 

ゲーム選定:データ、ブランド、持続可能性のバランス

Talon Esportsは新たなタイトルを評価する際、構造化されたアプローチを採用しています。「非常にデータ主導です」とチャン氏は語ります。同社の内部モデルでは、「収益と支出、視聴者数の見込み、ブランド認知度」などを評価しています。

チャン氏は、持続可能性が鍵だと強調します。「1社のスポンサーを確保して、その周りにニッチなコミュニティを築くことができれば、小規模なeスポーツでもやっていけます。」一方、大型タイトルに関しては、長期的な視点から「2〜3年かけて成果を出す」投資戦略をとっています。

Overwatch(オーバーウォッチ)は、データとコミュニティのシグナルに基づいて撤退を決めた一例です。「以前はOverwatchで大きなコミュニティと存在感がありました」と彼は述べましたが、ティア2(下部リーグ)の不安定さとパブリッシャーとの関係の難しさから撤退を決めたと語りました。

ファン維持:ハイプから長期的な忠誠へ 

ファンの維持は多くのeスポーツ組織にとって大きな課題です。Talonは「コンテンツとコミュニティ」への積極的な投資によってこれに取り組んできました。ローカルチームによるマーケティングが重要です。「言語の違いや、地域ごとの関心の度合いによってコンテンツは異なります」とチャン氏は説明します。

勝つことはもちろん重要ですが、チャン氏は“エンタメ性”にも重点を置いています。「人々を笑顔にさせたり、怒らせたり、悲しませたりする必要があるのです。」彼は、eスポーツチームは単なるアスリートではなく、“エンターテイナー”でもあると考えています。

Talonのブランドトーンには、創業者たちのバックグラウンドも影響を与えています。「アジアのチームは、煽りやハイプに関してはやや控えめな傾向がありますが、私と共同創業者は二人ともオーストラリアで育ちました。」このハイブリッドな文化背景が、Talonの独自のパブリックイメージを形作っているのです。

ベッティング、ビジネス、そして競技ゲームの未来  

チャン氏はeスポーツの将来に楽観的です。「正直言って、2030年までにはeスポーツは最大級のスポーツになると信じています」と彼は語ります。モバイル、インターネット速度、グラフィックの進化により、eスポーツが伝統的なスポーツに匹敵する文化的・経済的存在になることに疑問はないと見ています。

この成長は、世代交代によって加速していると彼は考えています。「15歳、30歳、35歳の男女――この世代はゲームとデジタル機器と共に育ってきています。」年配の世代がアナログとデジタルの両方をバランスよく経験してきたのに対し、若年層は「完全にデジタル中心」だと言います。

eスポーツの進化は単なるビジネスの話ではなく、文化的現象だとチャン氏は強調します。「ゲームは、彼らのコミュニティであり、日常の中心です。彼らが成長して家族を持つようになったとき、どのようにこの文化が変化していくか注目しています。」

eスポーツが主流のエンターテインメントやスポーツメディアへと進化する中で、ベッティングの急増はその成長の真剣さと影響力の広がりを裏付けています。誠実性に関する懸念はありますが、一方でファンとの新しい関わり方や収益モデルも生まれています。

チャン氏は、課題にも可能性にも冷静に向き合っています。eスポーツはまだ若い業界ですが、慎重な舵取りと柔軟性があれば、2030年までに文化的中核となる存在になると確信しています。

「このデジタルの世界――クリエイター、ゲーム、eスポーツなどを通じて――は、ますます文化的に重要な要素になると私は思っています」と彼は締めくくりました。