ギャンブル規制が厳しくなる中、カジノ業界では新たなゲームカテゴリーが登場しています。それは「運」に頼らず、多くの法域でギャンブルとみなされないゲームです。
SiGMAニュースの独占取材に応じたMegaFair Gamesの共同創業者兼最高責任者、ヤン・シフ氏は、スキルベースのゲームが伝統的なスロットに代わる価値ある選択肢をオペレーターに提供できる理由を説明しました。これらのゲームは新世代のプレイヤーに訴求しつつ、規制の壁を回避できるといいます。
「iGaming業界にカジュアルなスキルゲームを提供している会社が誰もいないことに気づきました」とシフ氏は語ります。「これは大きな市場で、プレイヤーはトーナメントに参加し、参加費を支払い、スキルに基づいた賞金プールを争います。乱数生成(RNG)も運も関係なく、純粋なフェアな競争です。」
MegaFairの第一弾ゲームにはソリティア、ビンゴ、フィッシング、そして『メガキャンディキャッシュ』というスロット風タイトルが含まれています。プレイヤーはゲーム中に意思決定を行います。見た目は馴染みがあっても、ゲームプレイは異なります。結果はランダムに決まるのではなく、プレイヤーの選択によって決まるのです。
「通常のスロットゲームと同じようにペイラインがありますが、そのペイラインに配置するシンボルを選べます」とシフ氏は説明します。「組み合わせが良ければ得点が高くなり、最も高得点のプレイヤーが賞金プールを獲得します。」
すべてのプレイヤーは同じ条件で競います。
「同じレイアウト、同じシンボル、同じ順番、同じルールです」と彼は付け加えました。
「有利不利はありません。どれだけ上手くプレイできるかが勝負です。」
スキルゲームには乱数生成器(RNG)が関与しないため、ほとんどの法域でギャンブルとは分類されません。これにより、導入やプロモーションが容易になります。
「プレイヤーがハウス(カジノ)と対戦するわけではないため、世界の85%、そして米国の45州では、これらのゲームは合法の見解さえあれば許可されます」とシフ氏は述べています。
英国のような市場では、運営者がこれらのゲームを伝統的なカジノコンテンツのクロスセールに利用しない限り、ギャンブル規制当局の管轄外にあります。
マルチプレイヤーフォーマットであるため、談合の懸念もありますが、シフ氏によるとプラットフォームはそうした不正を根本的に防ぐ設計になっています。
「対戦相手を選ぶことも、友人と対戦することもできません。システムが経験レベルに基づいてランダムにマッチングします」と彼は言います。「たとえ二人が不正を試みても、同じトーナメントに組み込まれる確率は統計的に非常に低く、宝くじに当たるようなものです。」
すべてのゲームは固定された構造に従っているため、プレイヤーが結果を操作する方法はありません。ブーストやボーナスも、ゲーム内課金も、変動条件もありません。
これらのゲームはカジノには新しいものですが、プレイヤー層は新しくありません。多くのプレイヤーは既にスロットとカジュアルゲームの両方を楽しんでおり、その両者の重なりは拡大しています。
「スロットプレイヤーとスキルプレイヤーはよく混ざり合っています」とシフ氏は言います。「特に若いユーザーは、自分の選択が結果に影響を与えるゲームに興味を持っています。」
興味深いことに、スキルゲームでは1ラウンドあたりの賭け金がスロットより高い傾向があります。「例えばインドでは、スロットの平均賭け金は5〜10セントですが、私たちのゲームでは1ドルになることが多いです」と彼は説明します。「単なるスピンではなく、上手くプレイして勝つことが重要なのです。」
オペレーターにとって、スキルゲームはマーケティング面でも優れた利点を持っています。ギャンブル商品と異なり、同様の制限を受けず、ユーザー獲得にかかるコストも一般的に低くなります。
「スキルゲームは宣伝しやすく、広告費も安く済みます」とシフ氏は語ります。「競合が少なく、利用できるチャネルも多いのです。」
すでにオペレーターからの関心も高まってきています。「1年前は、私たちが何をしているのか理解している人はほとんどいませんでした」と彼は言います。「でも今では、多くの人がもう一度ゲームを見せてほしいと戻ってきています。」
PvP(プレイヤー対プレイヤー)フォーマットにおける大きな課題の1つは「流動性(リキッド)」です。十分なプレイヤーがいなければ、マッチメイキングが滞ってしまいます。
MegaFairでは、すべての提携サイト間でプレイヤーを接続することでこの問題に対応しています。
「私たちはグローバルなマッチメイキングシステムを構築しました」とシフ氏は語ります。「あるオペレーターのプレイヤー数が足りない場合でも、広範なネットワークを活用してゲームを成立させます。」
スキルベースのカジノゲームはまだ黎明期にありますが、関心は確実に高まっています。
シフ氏は、その例として「クラッシュゲーム」の成功を挙げています。かつては脇役的存在だったこのゲームも、今ではブラジルやインドの市場で定番となっています。
「今はまだ初期導入の段階だと思います」と彼(シフ氏)は語ります。
「オペレーターは保守的で、うまくいっているものに固執しがちです。
しかし最終的には、プレイヤーの関心を引き続けるために新しいものが必要になります。」
そして、モバイルゲームに慣れ、インタラクティブな体験を当たり前とする次世代のカジノユーザーが主流になる頃には、
そうした期待は消えるどころか、むしろさらに強くなるでしょう。
「彼らは引き続きスロットをプレイするでしょう」とシフ氏は言います。
「しかし、スロットだけがすべてではなくなるのです。」