2025年のeスポーツベッティングについて知っておくべきすべてのこと

Kateryna Skrypnyk

eスポーツベッティング市場は急速に成長しており、世界中で新たなオーディエンスを惹きつけています。リアルタイムオッズ、新しい形式、そして今後開催予定のeスポーツ・オリンピックを含む国際的なイベントが、各国のスポーツ団体やiGaming(オンラインギャンブル)事業者の関心を高めています。これまでニッチだったこの市場の利益は現在では数十億ドル規模に達しており、その視聴者層も成熟してきています。

eスポーツベッティングの年間収益、30億ドル目前に

Statistaによると、eスポーツベッティング事業者の総収益は2024年に25億ドルに達し、2025年には28億ドルに成長すると予測されています。この傾向が続けば、市場規模は2026年には30億ドルを超える可能性があります。

収益の成長は、視聴者数の増加と密接に関係しています。昨年、オンラインでeスポーツベッティングに参加したユーザーは約7,430万人に達し、その多くがアメリカのユーザーでした。2017年の2,190万人と比較すると、視聴者数は3倍以上に増加しており、この成長がeスポーツベッティング市場の拡大を示しています。

ユーザー1人あたりの年間平均収益(ARPU)も着実に増加しており、2025年には34.9ドルに達する見込みです。なお、ARPUはすべてのベットを含めた年間の合計収益を1ユーザーあたりに換算した数値であり、1回あたりのベット額とは異なります。

1回のベット平均額は30ドル ― サッカーの5倍

最新の調査によると、eスポーツファンは全体のベット金額を抑える傾向にあるものの、1回あたりのベットにおけるリスクは高まっているようです。IGBのデータによれば、eスポーツにおける1回の平均ベット額は現在30ドルに達しており、サッカーの平均ベット額6ドルと比較して5倍に相当します。このような統計は、eスポーツベッティングが世界的に急成長していることを明確に示しています。

Z世代のためのベッティング

Sharprによると、Z世代はこの種のベッティングにおいて最もアクティブな層です。2024年には、eスポーツベッティング全体の44%が18〜27歳の人々によって行われ、前年の36%から増加しました。Z世代に続くのはミレニアル世代であり、18〜43歳の年齢層が全体の87%を占めています。

このような違いは、ゲームの種類によって異なる年齢層のベッターを惹きつけていることが要因と考えられます。たとえば、『League of Legends(LoL)』のオーディエンスは、『Counter-Strike』よりも若い傾向があります。2024年末時点で、『Counter-Strike』の平均的なベッターの年齢は31歳、『LoL』は29歳でした。この年齢差は、それぞれのゲームコミュニティの特徴や、人気のeスポーツベッティングアプリ上での広告のされ方などを反映している可能性があります。

一方で、多くのeスポーツファンはベッティングに反対するか、関心を持っていないのが現状です。IGBによると、2024年にはeスポーツファンの33%が「ベッティングの仕組みを知らない」と答え、15%が「八百長(マッチフィクシング)」を懸念し、10%が「ベッティングはeスポーツ業界に悪影響を与える」と考えていました。こうした不信感の背景には、知識不足やiGaming業界自体への不安があると考えられます。

最も人気のあるゲーム

eスポーツベッティング市場のリーダーは引き続き『Counter-Strike』です。Sharprによると、Valveのこのゲームは2024年第4四半期の総ベット額の64%を占めました。このうち大部分の28%は、上海で開催されたPGLメジャー大会によるものであり、単一の大会としては非常に大きなシェアです。

『League of Legends』は2024年の全eスポーツベットの26%を占め、市場で安定して2位の座を維持しています。この種目で最も収益性の高いイベントは世界選手権で、昨年第4四半期の総ベット額の19%を占めました。

VALORANTは着実にシェアを拡大しており、2023年の3%から2024年には5%へとほぼ倍増しています。第4四半期の数値はやや低下しましたが、全体としては成長を続けています。

一方で、Dota 2への関心は減少傾向にあります。2024年の市場シェアは14%から10%に下がり、トーナメント「The International」が第4四半期のベット全体のわずか3%を占めるにとどまりました。

高度でニッチなeスポーツベッティング

トーナメント中のライブeスポーツベッティングはますます人気が高まっており、特に『Counter-Strike』で顕著です。2024年末には、ここで行われたベットの46%がライブベットでした。『VALORANT』の同時期の第4四半期におけるライブベットの割合は28%でした。

さらに、よりニッチなプロップベット(特殊ベット)への需要も増加しています。ユーザーは選手ごとのキル数やその他ユニークな結果を予想するプロップベットに興味を持っています。データによれば、全『Counter-Strike』ベットの13%がプロップベットであったことが、この傾向を裏付けています。

2025年のeスポーツベッティング事業者による高度なサービスには、「ベットコンストラクター」や「フラッシュマーケット」が登場しています。これらの機能により、ユーザーはカスタマイズしたベットを作成したり、重要な瞬間に即座にベットを行ったりできるようになり、ゲーム観戦の興味を大幅に高めることが期待されています。

最後に

サイバースポーツ(eスポーツ)ベッティング市場は、伝統的なスポーツベッティングと競合し始めています。2024年第4四半期のデータによると、eスポーツの平均ベット額はサッカーの平均ベット額を大きく上回っています。この市場のリーダーは『Counter-Strike』『League of Legends』『VALORANT』です。最も人気のあるベットタイプはライブベットとプロップベット(特殊ベット)です。この分野の展開を計画している事業者にとっては、オーディエンスへの情報提供や細部への配慮、そしてオファーのパーソナライズが不可欠です。

本記事は2025年5月19日にロシア語で初めて公開されました。

2025年6月1日〜4日、SiGMAアジアの熱狂に参加しよう!マニラがゲームの中心地となり、20,000人の参加者、350人以上のスピーカー、3,800のオペレーターが一堂に会します。価値ある交流、業界を変える洞察、そして忘れられないネットワーキングの場。ここがアジアのiGamingの未来を形作る場所です。