탄자니아: i게이밍 성공을 위한 경쟁

Aleksandar Simonovic 2년 전
탄자니아: i게이밍 성공을 위한 경쟁

이 인터뷰에서 SiGMA 뉴스의 커티스 로치패리매치 탄자니아의 국가 관리자인 투마이니 말리가나에게 전염병의 영향과 이 급성장하는 디지털 시장의 미래에 대한 그의 관점을 들어 본다

동 아프리카 i게이밍 시장은 최근 몇 년 동안 모바일 결제 및 통신 인프라의 발전에 힘 입어 주요 성장 허브가 되어왔다. 케냐는 이 지역의 시장 리더로 자주 언급되지만 이웃 국가인 탄자니아도 시장에서 건전한 성장을 경험하고 있다고 할 수 있다.

아프리카 i게이밍 시장에서 거인이 될 가능성이 실현되기 전에 극복해야 할 몇 가지 핵심 과제가 이 지역에 여전히 남아 있다.

코로나19 팬데믹이 탄자니아 게이밍 시장에 어떤 영향을 미쳤는가? 앞으로 나가기위해 당신에게 유리한 교훈을 얻었다면 무엇인가?

SiGMA News

모두가 충격을 받았고 무엇을 해야할지 몰랐다. 패리매치에서는 아직 카지노 제품이 없었기 때문에이 초기 기간 동안 많은 플레이어 활동이 없었으며 많은 플레이어가 카지노 제품을 보유한 경쟁 업체로 이동했다. 플레이어를 위한 다른 제품 옵션이 필요하다는 것을 알게되었다. 라이브 스포츠가 처음 종료되었을 때 우리는 즉시 카지노 라이선스를 신청했고 5월에 공식적으로 인가받았다. 비교적 빠른 과정이었다. 우리는 카지노 제품을 적극적으로 마케팅하기 시작했고 곧 수익의 대부분이 카지노에서 발생하기 시작했다. 라이브 스포츠가 우리 화면으로 돌아온 후에도 카지노는 계속해서 우리 수입의 대부분에 기여했다. 가상 게임과 슬롯 게임도 비 스포츠 제품에서 큰 역할을 했다. 이러한 유형의 게임은 이전에는 잘 알려지지 않았지만 지금은 매우 인기가 있다.

배운 또 다른 큰 교훈은 이러한 신제품에 대한 교육이 고객과 직원 모두에게 중요하다는 것이다. 우리는 에이전트와 고객 지원팀이 제품 변경 사항과 특히 잘못된 정보를 제공하고 역화되는 것을 방지하기 위해 출시되는 새로운 게임의 역학 관계를 잘 인식하도록 교육해야 했다. 최근에 고객 지원 담당자가 고객에게 가상 경기가 실제 이벤트라고 말하면서 많은 PR 문제를 일으킨 사건이 있었다.

소매점에서 온라인으로의 전환이 플레이어의 행동에 어떤 영향을 미쳤나?

소매점에는 온라인에서 제공하는 제품과 다른 제품이 있었기 때문에 실제 전환율이 무엇인지 이해하기 위한 정확한 활동 측정 값을 얻을 수 없었다. 소매 고객 샘플 그룹을 만들고 전체 여정을 추적하고 이를 기반으로 관찰해 본 결과 고객의 온라인 전환이 두드러짐을 확인했지만 엄청난 온라인 고객 이탈도 경험했다.

고객 설문 조사에 따르면 플레이 방법을 완전히 이해하지 못한 새로운 스타일의 게이밍 제품과 플랫폼의 변화에 대한 두려움이 있었다. 새로운 제품을 이해하는 데 너무 많은 노력을 기울여야 하는 고객이 자신에게 더 친숙한 제품의 경쟁사로 갈 수 있다는 것. 또한 확장하기 전에 소규모 지역에서 온라인 전략을 테스트하기를 원했기 때문에 외부 지역에서 온라인 전환 캠페인을 시작하고 거대 도시 다르 에스 살람을 의도적으로 방치했었다. 이 지역에서는 인터넷과 스마트 폰 보급률이 매우 낮으며, 이는 돌이켜 보면 온라인에서 고객이 지연되는 주요 요인이었을 것이다.

투마이니와의 대화로 팬데믹의 초기 영향과 라이브 스포츠 부족으로 인해 큰 타격을 입었다는 것이 분명하다. 이것은 혁신하고 새로운 제품을 시장에 출시하는 데 필요한 촉매 역할을 하여 새로운 유형의 고객을 유치할 수 있게 했다. 물론 이는 당면 과제없이 오지 않았으며 투마이니는 높은 고객 이탈률의 경험을 인정한다. 그러나 이러한 경험을 통해 배우고 적응할 수 있게 됨으로써 패리매치 탄자니아는 다양한 신제품을 통해 성장을 계속하고 완전히 새로운 방식으로 고객과 상호 작용하고 있다. 대화의 2부에서는 이러한 지역적 문제를 극복하기 위한 최상의 솔루션과 향후 성장을 개선하기 위해 채택할 수 있는 경험이 풍부한 유럽 시장의 다양한 측면을 살펴볼 것이다.

월요일에 공개되는 이 인터뷰의 파트 2를 기대하세요!

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