2025년 마닐라에서 열린 SiGMA 아시아 서밋에서 게임 기술 분야의 주요 인사들이 모여 산업 내 지속적인 문제인 “왜 게임화 전략이 실패하는가?“를 심층 분석했습니다. SiGMA 그룹의 Jenny Ortiz-Bolivar가 주도한 이번 토론에는 SavageTech의 Tom Jang Lemke, Miela의 Felipe Pastenes, Fast Track의 Dan Morrison, 그리고 SOFTSWISS의 Kate Frolova가 참여했습니다. 이들의 인사이트는 다양한 시장에서 게임화 전략을 저해하는 구조적 및 전략적 불일치를 드러냈습니다.
게임화(게이미피케이션) 전략은 종종 큰 기대와 함께 도입되지만, 피상적인 통합, 핵심성과지표(KPI)의 부조화, 사용자 피로도 등으로 인해 많은 경우 실패로 이어집니다. Morrison은 대화의 서두에서 게임화 도구와 기존 데이터 아키텍처 간의 시너지가 필요하다고 강조했습니다. 그는 “플레이어에게 접근하려는 두 개의 전략이 따로 작동하고 있다면, 거기에는 명백한 단절이 존재합니다”라고 지적하며, 게임화는 보다 광범위하고 통합된 CRM 및 마케팅 프레임워크 안에 뿌리를 두어야 한다고 강조했습니다.
Pastenes는 이에 동의하며, 데이터조차도 지역적 맥락에 맞게 조정되어야 한다고 강조했습니다. 그는 “라틴아메리카의 선호도는 아시아의 선호도와 매우 다를 수 있습니다”라고 말하며, 라틴아메리카 사용자는 일반적으로 간결한 사용자 경험(UX)을 선호하는 반면, 아시아 이용자들은 복합적이고 다층적인 시스템에 긍정적인 반응을 보인다고 설명했습니다. 이러한 문화적·행동적 차이를 무시한 게임화 전략은 기대 이하의 성과를 내거나, 더 나아가 사용자에게 소외감을 줄 수 있다고 지적했습니다.
잘못된 구현의 대표적인 사례는 Lemke가 독일에서의 게임화된 스포츠북 제품 경험을 언급하면서 제시되었습니다. 이 회사는 복권 티켓 보상을 제공하는 무료 플레이 시스템을 통해 42,000명의 사용자를 유치했지만, 이들 중 단 한 명도 유료 고객으로 전환되지 않았습니다. 그는 “정확히 말해, 0명이었습니다”라고 확인했습니다. 이 경험은 하나의 뼈아픈 교훈을 남겼습니다. 즉, 게임화는 단순한 흥미 유발 장치로 사용될 경우, 제품의 본질적인 가치 제안을 대체할 수 없다는 것입니다.
Frolova는 게임화는 즐거워야 하는 동시에 실제 플레이어의 행동에 적응할 수 있어야 한다고 덧붙였습니다. 대부분의 플레이어가 더 적은 금액을 베팅하는 시장에서 최소 2유로의 베팅을 요구하는 등, 고정된 참여 경로를 강제하는 것은 역효과를 불러올 수 있습니다. 그녀는 대신, 플레이어가 자신의 방식대로 참여할 수 있도록 다양한 사용자 프로필에 맞춘 유연하고 세분화된 도구를 사용할 것을 권장했습니다.
이야기는 곧 점점 더 흔해지고 있는 문제인 ‘배지 피로(Badge Fatigue)’로 이어졌습니다. Morrison은 플레이어들이 레벨에 정체되어 있다는 느낌을 받게 만드는 과도한 레벨링 시스템에 대해 경고했습니다. 그는 “플레이어가 같은 레벨에 2번, 3번, 4번 세션 동안 머무르게 됩니다”라며, 플레이의 흐름을 유지하기 위해 시간 제한 레벨업 같은 메커니즘을 도입할 것을 제안했습니다. Lemke는 이와 관련해 ‘좀비 배지(Zombie Badges)’ 개념을 소개했습니다. 이는 너무 쉽게 획득되어 아무 의미도 가지지 못하는 보상을 뜻합니다. 그는 “슬롯 머신을 단 한 번 사용했다고 배지를 줄 수는 없습니다”라고 말하며, 희소성과 가시성에 초점을 맞출 것을 제안했습니다. 전체 사용자 중 단 1.5%만이 획득할 수 있는 배지는 훨씬 더 큰 가치를 지닌다는 것이 그의 설명이었습니다.
획득과 유지에 관한 논의에서 패널들은 서로 다른 견해를 보였습니다. Pastenes는 게이미피케이션이 특히 커뮤니티 정체성과 공동 성취를 바탕으로 한 획득 도구로서 강력하다고 보았습니다. 그는 “플레이어가 자부심을 느낄 때, 자연스럽게 공유하려는 의지가 생긴다”고 말하며, 동료 간의 참여가 유지로 이어진다고 주장했습니다. Frolova는 처음 접하는 사용자에게 보이는 게이미피케이션 요소들이 초기부터 ‘끈끈함’을 형성하는 데 도움이 된다고 지적했습니다. 반면 Morrison은 획득 중심의 게이미피케이션이 저가치 사용자 유입을 초래할 수 있다며, Lemke가 이전에 경고한 ‘결코 전환되지 않는 무료 사용자’ 문제를 다시 한번 강조했습니다.
패널은 개인화가 게임화와 어떻게 교차하는지도 살펴보았습니다. Pastenes는 아시아 사용자의 경쟁 중심적 성향과 라틴 아메리카 사용자의 커뮤니티 중심 선호도를 대조했습니다. Lemke는 아시아 운영자들이 서유럽 운영자들보다 게임화 도구에 훨씬 더 수용적이라고 언급하며, “게임화는 이미 아시아 운영자들에게 깊이 뿌리내려 있다”고 말하며 이는 인터랙티브 디지털 시스템에 대한 지역적 친숙도에서 비롯된 것이라고 설명했습니다.
세션이 끝나갈 무렵, Ortiz-Bolivar는 각 연사에게 다음 게임화 전략을 계획하는 운영자들을 위한 한 가지 핵심 원칙을 공유해 달라고 요청했습니다. Lemke는 21세에서 29세 사이의 젊은 층이 게임화 메커니즘에 훨씬 더 잘 반응한다며 사용자 그룹을 이해하는 것이 중요하다고 강조했습니다. Pastenes는 게임화를 단절된 기능으로 취급하지 말고 마케팅 전략과 밀접하게 통합할 것을 권고했습니다. Morrison은 게임화를 CRM 및 행동 데이터와 연결하는 것이 중요하다고 강조했으며, Frolova는 깊이 있는 분석이 성공적인 전략의 기반임을 강조하며 마무리했습니다.
토론 내내 한 가지 메시지가 분명했습니다. 성공적인 게임화는 단순한 요술이나 속임수가 아니라, 적절성, 명확성, 그리고 일관성에 달려 있다는 점입니다. Ortiz-Bolivar가 적절히 요약했듯이, “최고의 게임화도 나쁜 제품 경험을 보완할 수는 없습니다.” 운영자들은 강요하는 것이 아니라 진정성을 담고, 데이터에 기반하며, 문화적으로 맞춤화된 플레이어 여정을 제공하여 자연스러운 참여를 이끌어내야 합니다.
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