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관람 스포츠로서의 게임: 동남아시아 소셜 게임의 부상

Katy Micallef
작성자 Katy Micallef

업계 베테랑인 Sean McCamley, Euro Pacific Asia Consulting의 설립자이자 대표 파트너는 동남아시아의 게임, 도박, 그리고 엔터테인먼트에 대한 오랜 통념에 도전하는 기조 연설로 포문을 열었습니다. 전 세계 카지노 산업에서 40년 넘게 활동해왔으며, 지난 20년간은 온라인 게임 분야에서 컨설턴트, 운영자, 투자자로 활동해온 McCamley는 이제 막 떠오르는 수십억 달러 규모의 기회인 ‘소셜 게임(social gaming)’에 대한 풍부한 인사이트를 제시했습니다.

소셜 게임(Social Gaming)이란?

소셜 게임은 새로운 것이 아닙니다. 사실, 15년 넘게 존재해 왔습니다. 하지만 소셜 게임의 중요성과 잠재력은 특히 동남아시아 지역에서 그 어느 때보다 중요합니다.

기존 온라인 카지노와 달리 소셜 게임 플랫폼은 도박 환경이 아닙니다. 플레이어는 상금을 현금으로 인출할 수 없습니다. 실제 돈이 걸려 있는 것이 아니라, 오직 엔터테인먼트, 참여, 그리고 경쟁의 스릴만이 존재합니다. 이러한 플랫폼은 다음과 같은 도구를 활용하여 소셜 상호작용과 게임화를 우선시합니다.

  • 리더보드
  • 토너먼트
  • 티어 레벨
  • 임무 기반 목표

사용자가 계속 돌아오게 하는 것은 금전적 보상의 가능성이 아니라 중독성 있는 구조 때문입니다.

동남아시아에서 소셜 게임이 붐을 일으키는 이유

Hamley는 몇 가지 주목할 만한 수치를 제시했습니다. 2027년까지 동남아시아는 소셜 게임 시장에서 10억 달러의 매출을 창출할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 다음과 같은 강력한 요인들에 의해 촉진되고 있습니다.

  • 높은 모바일 보급률
  • 젊고 디지털 네이티브 인구
  • 경쟁 게임에 대한 문화적 수용
  • 소셜 공유 행동
  • 카지노와 디지털 플랫폼 전반에 걸친 로열티 프로그램의 광범위한 사용

기존 카지노 방문객의 최대 80%가 도박에 참여하지 않는 반면, 거의 모든 방문객이 로열티 프로그램에 가입합니다. 소셜 게임은 모바일 친화적이고 게임화된 경험을 통해 도박에 참여하지 않는 이들에게 새로운 참여 방식을 제공합니다.

사례 연구: Aristocrat, Light & Wonder, 그리고 Playtika

여러 대형 기업이 이미 소셜 게임 트렌드를 활용하고 있습니다.

  • Aristocrat: 현재 매출의 30%를 소셜 게임에서 얻고 있습니다.
  • Light & Wonder: SciPlay 등의 인수 덕분에 소셜 부문이 글로벌 슬롯 매출을 앞지르고 있습니다.
  • Playtika: Caesars에 9,200만 달러에 인수되었지만, 이후 41억 달러에 매각되었습니다. 이는 주로 Slotomania와 같은 게임의 성공 덕분으로, 이 게임은 여전히 ​​매일 2억 명의 플레이어를 유치하고 있습니다.

이러한 사례는 한 가지 핵심 메시지를 강조합니다. 소셜 게임은 부업이 아니라 메인 이벤트입니다.

도박 없이도 수익을 낼 수 있나요? 네.

소셜 게임의 가장 혁신적인 측면은 아마도 총게임수익(GGR)에 의존하지 않는 수익 창출 모델일 것입니다. 대신, 수익의 최대 80%는 인앱 구매에서 발생합니다.

플레이어는 매일 가입하거나 복귀할 때 소액의 무료 가상 화폐를 받습니다. 하지만 무료 화폐가 소진되고 순위표나 미션이 걸려 있는 경우, 사용자는 게임을 계속하기 위해 실제 화폐를 지불해야 합니다. 3달러 정도의 소액 결제는 지속 가능하고 확장 가능한 수익 흐름을 창출합니다.

소셜 게임 모델의 장점

Sean Hamley는 소셜 게임이 전략적 금광인 이유를 여러 가지 강조했습니다.

  1. 라이선스 불필요
    복잡하고 비용이 많이 들며 시간이 많이 소요되는 게임 라이선스를 피할 수 있습니다. 소셜 게임은 대부분의 관할권에서 도박 규제의 적용을 받지 않습니다.
  2. 글로벌 도달
    소셜 플랫폼은 국가별 도박 법률의 제약을 받지 않아 국경 없는 확장이 가능합니다. 운영자는 전 세계적으로 마케팅하고 성장할 수 있습니다. 다만, Hamley가 유머러스하게 지적했듯이 중국처럼 예측 불가능한 규제 환경은 피하는 것이 좋습니다.
  3. 재활성화 및 유지
    소셜 게임은 휴면 사용자를 재활성화하는 도구로 활용될 수 있습니다. 한 유럽 사례 연구에 따르면, 4만 명의 비활성 사용자가 브랜드 소셜 플랫폼을 통해 6주 이내에 다시 참여하여 400만 달러 이상의 가상 화폐를 전환했습니다.
  4. 로열티 재구상
    종종 진부하고 흥미를 유발하지 못하는 로열티 프로그램은 게임화를 통해 아드레날린을 분출합니다. 소셜 플랫폼은 기존 프로그램이 따라올 수 없는 매력적이고 경쟁적이며 재미있는 환경을 조성합니다.

트렌드가 아닌, 변화입니다

McCamley가 마무리에서 강조했듯이, 동남아시아에서 소셜 게임의 부상은 일시적인 현상이 아니라, 랜드베이스(오프라인) 카지노와 iGaming 제공자부터 투자자와 개발자에 이르기까지 모든 사업자에게 전략적으로 필수적인 요소입니다. 이는 단순히 도박 없는 게임이 아니라, 사회적 경험, 엔터테인먼트, 그리고 점점 더 관중 스포츠로 자리매김하는 게임입니다.

모바일 중심 행동이 지배적이고 소셜 참여가 일상적인 디지털 생활에 깊이 뿌리내린 지역에서 소셜 게임은 기업이 고객과 소통하는 방식에 있어 획기적인 변화를 나타냅니다.

그리고 기조 연설에서 분명히 밝혔듯이, 더 이상 그 분야에 진출할지 여부가 문제가 아닙니다. 중요한 것은 얼마나 빨리 진입할 수 있느냐입니다.