인도는 디지털 엔터테인먼트 분야에서 큰 변화를 겪고 있으며, 그중에서도 소셜 게임은 가장 역동적이고 빠르게 성장하는 분야 중 하나로 떠오르고 있습니다. 현금이 오가는 온라인 머니 게임과 달리, 소셜 게임은 현금 보상이 없는 재미 중심의 게임 경험을 제공함으로써 법적 위험이 상대적으로 적은 영역에서 운영됩니다. 소셜 게임 플랫폼은 실제 돈을 사용하지 않고, 인앱 구매, 소액 결제, 광고 등을 통해 수익을 창출합니다. 이러한 방식 덕분에 소셜 게임은 접근성이 높고, 폭넓은 대중에게 적합한 형태로 자리 잡고 있습니다.
8억 명이 넘는 인터넷 사용자와 대부분의 사람들이 모바일폰을 사용하는 상황에서, 인도는 소셜 게임이 성장하기에 매우 유리한 위치에 있습니다. 러미, 루도, 판타지 크리켓과 같은 전통적인 게임들이 이미 인기를 끌고 있으며, 젊은 사용자들은 온라인에서 보내는 시간이 점점 늘어나고 있습니다. 이러한 흐름은 사용자들의 높은 관심으로 이어지고 있으며, 플랫폼들이 수익을 창출할 수 있는 새로운 방식들도 등장하고 있습니다.
SiGMA 뉴스와의 단독 인터뷰에서, Euro Pacific Asia Consulting의 설립자이자 대표 파트너인 업계 베테랑 Shaun McCamley는 인도의 소셜 게임 잠재력에 대해 글로벌한 관점을 제시했습니다. 전 세계 게임 산업에서 가장 영향력 있는 인물 25인 중 한 명으로 인정받는 McCamley는 랜드베이스(오프라인) 카지노, 온라인 게임 플랫폼, 규제 자문 분야에 걸쳐 수십 년에 걸친 리더십 경험을 보유하고 있습니다.
이번 2부작 시리즈의 1부에서는 인도가 소셜 게임 성공에 적합한 이유, 운영사들이 윤리적으로 사용자들을 확보하고 유지할 수 있는 방법, 그리고 급성장 중인 이 디지털 분야의 향후 전망에 대해 살펴봅니다.
SiGMA World: 인도에서는 소셜 게임이 눈에 띄게 급성장하고 있습니다. 글로벌한 관점에서 볼 때, 인도 시장이 이러한 성장을 이루기에 적합한 이유는 무엇인가요?
업계 베테랑 Shaun McCamley: 글로벌 관점에서 볼 때, 인도는 소셜 게임 분야에서 여러 가지 설득력 있는 이유로 두드러집니다. 첫째는 그 규모입니다—8억 명이 넘는 인터넷 사용자 중 대부분이 모바일을 주로 사용하며, 캐주얼 게임부터 판타지 스포츠, 그리고 점점 더 늘어나는 카지노 스타일 소셜 게임까지 디지털 엔터테인먼트에 매우 친숙한 거대한, 항상 연결된 관객층을 형성하고 있습니다.
문화적으로 인도는 체스, 카드, 루도, 온라인 러미와 같은 커뮤니티 기반 게임에 깊은 뿌리를 가지고 있습니다. 소셜 게임은 이러한 환경에 자연스럽게 어울리며, 재미있고 경쟁적인 플레이를 제공하면서도 실제 머니 도박의 법적 복잡성과 오명에서 자유롭습니다.
무엇보다도, 인도의 분산된 게임 규제는 소셜 게임이 번창할 수 있는 기회를 제공합니다. 운영사들은 도박 면허 없이도 인앱 구매, 파트너십, 게임화된 로열티를 통해 수익을 창출할 수 있습니다.
젊고 기술에 능숙하며 보상에 민감한 인구를 가진 인도는 확장 가능하고 참여 중심의 게임 전략을 시험하기에 이상적인 무대입니다. 도달 범위, 문화, 수익화, 낮은 규제 마찰 등 모든 조건을 갖춘 드문 가치 있는 조합을 이루고 있습니다.
SiGMA World: 수억 명의 모바일 우선 인터넷 사용자가 있는 인도 시장에서 소셜 게임 운영사들은 어떻게 효과적으로 사용자 참여를 이끌어낼 수 있을까요?
McCamley: 인도의 모바일 우선 인구를 공략하는 것은 한 가지 기본 우선순위에서 시작됩니다. 모바일 우선 접근성과 저용량 데이터 환경에 맞게 설계하는 것입니다. 즉, 빠르게 로딩되고 HTML5 기반의 플랫폼이나, 특히 미드레인지 스마트폰이 주를 이루는 티어 2 및 티어 3 시장 전반에서 원활하게 작동하는 경량 네이티브 앱을 의미합니다.
하지만 기술은 전체의 일부에 불과하며, 현지화와 문화적 적합성이 매우 중요합니다. 지역 축제, 지방 언어, 크리켓, 신화, 볼리우드와 같은 주제를 반영한 게임들이 수입된 형식보다 훨씬 더 좋은 성과를 거두는 경향이 있습니다. 일일 보상, 미션, 진행 등급과 같은 기능은 플레이어의 지속적인 참여를 돕습니다.
인도가 획일적인 시장이 아니라는 점도 인지하는 것이 중요합니다. 일부 주들은 다른 지역에 비해 디지털 게임과 소셜 플레이에 훨씬 더 개방적입니다. 예를 들어, Maharashtra, Karnataka, Tamil Nadu는 역사적으로 모바일 게임과 디지털 중심 엔터테인먼트에 높은 참여를 보여왔습니다. 한편, Kerala와 Telangana는 잘 발달된 기술 인프라와 게임 분야에서 활발한 도시 청년 인구를 보유하고 있습니다.
그렇지만 운영사들은 비배팅 플랫폼이라 하더라도 각 주별 게임법 해석을 준수하며 신중하게 진행해야 합니다. 기회는 매우 크지만, 성공은 올바른 경험을 올바른 방식으로 올바른 시장에 제공하는 데 달려 있습니다.
SiGMA World: 많은 인도 주에서 규제된 실제 머니 온라인 게임이 부재한 상황에서, 소셜 게임이 인도 내 주요 디지털 엔터테인먼트 모델로 자리잡을 수 있다고 보시나요?
McCamley: 전적으로 동의합니다. 사실 저는 소셜 게임이 규제가 모호한 실제 머니 온라인 게임과 달리, 인도에서 디지털 엔터테인먼트의 주류 모델로 자리 잡을 독특한 위치에 있다고 믿습니다.
소셜 게임이 강력한 이유는 실제 머니 플랫폼과 유사한 참여도, 유지율, 수익화 혜택을 제공하면서도 준수 위험이 없기 때문입니다. 이는 인도의 모바일 우선 사용자층과 오랫동안 이어져온 커뮤니티 기반, 기술 중심 게임 선호도에 잘 맞는 안전하고 유연한 모델을 플레이어와 운영사 모두에게 제공합니다.
슬롯, 크래시, 루도 스타일의 캐주얼 게임, 크리켓 테마 리더보드 등 적절한 콘텐츠 조합과 스마트한 로열티 및 보상 시스템이 결합되면, 소셜 게임은 전국 수천만 명의 사용자를 끌어들일 잠재력을 갖추게 됩니다.
요컨대, 리얼 머니 iGaming에 대한 명확한 규제 지침이 마련될 때까지 소셜 게임은 단순한 임시방편이 아니라 운영사들이 진지하게 고려해야 할 전략적 성장 채널입니다.
SiGMA World: 인도 사용자들은 가격에 민감하지만 매우 높은 참여도를 보입니다. 인도의 소셜 게임 분야에서 가장 효과적인 수익화 전략은 무엇이라고 생각하시나요?
McCamley: 인도에서는 가치와 볼륨의 균형이 핵심입니다. 사용자들은 높은 참여도를 보이지만 지출에는 신중하기 때문에, 마이크로트랜잭션과 계층화된 가치 팩이 가장 효과적입니다. 대규모 일회성 구매를 강요하기보다는, 10루피, 20루피, 50루피와 같이 저렴하면서도 자주 이용할 수 있는 옵션을 매력적인 가치로 제공하는 것이 좋습니다.
기간 한정 할인, 시즌 번들, 보상 배수도 효과적이며, 특히 축제, 스포츠 이벤트, 리더보드 경쟁과 연계될 때 더욱 그렇습니다. 심리적 동기는 “이기기 위해 지출”이 아니라 “경험을 향상하기 위해 지출”하는 것입니다.
광고 기반 모델—보상형 비디오, 일일 스핀 보너스, 오퍼 월—도 신중하게 통합할 경우 강력한 성과를 낼 수 있습니다. 이러한 방식은 지불하지 않는 사용자로부터도 수익을 창출하면서 이들을 생태계 안에 머물게 합니다.
마지막으로, 게임화된 로열티 및 어필리에이트 시스템이 매우 중요합니다. 플레이어가 매일 접속하고 친구를 초대하며 레벨업할 동기를 제공해야 합니다. 올바르게 운영될 경우, 이러한 시스템은 사용자 유지율을 높이고 시간이 지남에 따라 자연스럽게 수익화를 촉진하지만, 플레이어를 실제 머니 스타일의 행동으로 유도하지는 않습니다.
이는 플레이어의 지갑을 존중하면서도 그들의 시간과 참여에 보답하는 재미있고 보상적인 반복 구조를 만드는 것입니다.
SiGMA World: 스마트폰 보급이 가속화되고 Z세대가 디지털 트렌드를 주도하는 가운데, 소셜 게임 플랫폼은 이 새로운 세대의 플레이어를 효과적으로 유지하고 참여시키기 위해 어떻게 진화해야 할까요?
McCamley: Z세대는 단순한 게임 플레이 이상의 것을 기대합니다 — 개인화, 사회적 상호작용, 그리고 그들의 라이프스타일을 반영하는 경험을 원합니다. 소셜 게임 플랫폼이 지속적으로 주목받으려면 모바일 우선이어야 하며, 마찰 없이 원활하게 작동하고 실시간 채팅, 협력 플레이와 같은 소셜 기능과 깊이 통합되어야 합니다.
게임화도 진화해야 합니다—단순한 점수와 배지로는 부족합니다. 스토리 중심의 미션, 브랜드 콘텐츠, 그리고 정체성 기반 보상이 Z세대의 참여를 유지합니다. 그만큼 중요한 것은, 플랫폼이 이 세대가 중요하게 여기는 가치들인 포용성, 진정성, 그리고 디지털 웰니스를 반영해야 한다는 점입니다.
요컨대, 플랫폼은 단순한 디지털 게임 플랫폼을 넘어 소셜 허브가 되어야 합니다.
SiGMA World: 인도는 광고 지원 소셜 게임이나 전통적인 도박 정의를 피하는 경품 스타일 게임과 같은 혁신적인 하이브리드 모델의 시험장이 될 수 있을까요?
McCamley: 인도는 특히 소셜 게임 분야에서 디지털 엔터테인먼트 혁신을 뒷받침할 만한 모든 요소를 갖추고 있습니다. 모바일 우선 대규모 사용자층과 캐주얼 및 기술 기반 게임에 대한 증가하는 참여를 바탕으로, 운영사들은 규제 범위 내에서 수익화를 모색하는 새로운 방법들을 탐구하고 있습니다.
예를 들어, 광고 지원 소셜 게임은 강력한 잠재력을 보여줍니다. 보상형 비디오, 브랜드 콘텐츠, 인센티브 기반 진행 시스템은 실제 머니 베팅 없이도 수익화를 제공합니다. 이러한 모델은 가격에 민감하지만 매우 높은 참여도를 보이는 인도 사용자층에 잘 맞습니다.
다만, 전통적인 도박 정의를 ‘모호하게 회피’하려는 모델, 특히 경품 스타일 메커니즘에 대해서는 주의가 필요합니다. 이러한 모델은 규제 문제를 야기하거나 법적 회색지대에 놓일 수 있기 때문입니다. 운영사들은 금전적 가치를 지닌 우연 기반 보상 시스템과 명확히 구분되는, 지속 가능하고 규정을 준수하는 모델 구축에 집중해야 합니다.
인도는 분명 혁신의 중심지가 될 수 있지만, 이는 투명한 사용자 가치, 책임 있는 설계, 그리고 변화하는 법적 틀에 대한 엄격한 준수를 기반으로 해야 합니다.
SiGMA World: 인도 내 고아(Goa)나 시킴(Sikkim) 카지노와 같은 랜드베이스 운영사들이 소셜 게임을 브랜드 구축 및 사용자 참여 도구로 활용할 수 있는 기회는 무엇이라고 보시나요?
McCamley: 소셜 게임은 인도의 랜드베이스 운영사들에게 브랜드를 디지털로 확장하고 연중 내내 플레이어와 소통할 수 있는 큰 기회를 제공합니다—실제 머니 게임의 규제 복잡성에 진입하지 않고도 말이죠. 이는 충성도를 쌓고 인지도를 높이며, 물리적 카지노를 방문하지 않을 수도 있는 모바일 우선 세대를 공략하는 안전하고 비용 효율적인 방법입니다.
다만 많은 운영사들이 성공에 필요한 요소를 과소평가하는 경우가 많습니다. 소유주와 최고경영자(CEO)는 소셜 게임이 단순히 덧붙이는 기능이 아니라, 적절한 조직 구조와 전담 디지털 리더십, 온라인 사업 부문 운영 경험이 있는 인력이 필요하다는 점을 이해해야 합니다. 랜드베이스 운영팀이 기존 자원으로 디지털을 관리하려다 실패하는 경우가 너무 많습니다. 진정으로 수익을 극대화하려면 운영사는 소셜 게임을 전략적 축으로 다뤄야 하며, 부수적인 고려 사항으로 취급해서는 안 됩니다.
SiGMA World: 인도는 베트남이나 필리핀과 같은 다른 신흥 아시아 시장과 비교했을 때, 소셜 게임 플랫폼의 준비도와 잠재력 측면에서 어떤 차이가 있나요?
McCamley: 인도는 규모, 모바일 보급률, 사용자 참여도 면에서 앞서 있으며, 이는 소셜 게임 분야에서 가장 유망한 시장 중 하나로 만들어 줍니다. 규제의 명확성이 아직 정립되는 중이긴 하지만, 배팅이 없는 사회적 몰입형 게임에 대한 수요는 분명합니다. 방대한 인구와 디지털 우선의 청년층은 인도에 분명한 잠재적 우위를 제공합니다.
다만, 베트남과 필리핀 역시 빠르게 성장하고 있습니다. 베트남은 모바일 사용률이 높지만 여전히 규제에 대한 신중함이 존재합니다. 필리핀은 디지털 엔터테인먼트에 대한 개방적인 사고방식이 강점입니다. 밀물은 모든 배를 띄우듯, 소셜 게임이 아시아 전역에서 성장함에 따라 각 시장은 고유의 강점을 발휘하게 될 것입니다. 인도는 단지 물 위에 떠 있는 가장 큰 배일 뿐입니다.
SiGMA World: 향후 3-5년 동안 인도의 소셜 게임 생태계는 어떤 방향으로 나아갈 것으로 보시나요? 이 분야에서 글로벌 선두주자로 부상할 수 있을까요?
인도의 소셜 게임 시장은 방대한 사용자층, 모바일 중심 문화, 저렴한 데이터 이용 비용에 힘입어 강력한 성장이 예상됩니다. 약 6억 명에 이르는 게이머와 증가하는 디지털 참여도를 바탕으로, 이 생태계는 빠르게 진화하고 있으며, 단순한 캐주얼 플레이를 넘어 지역 문화와 선호도를 반영한 보다 깊이 있는 커뮤니티 중심 경험으로 나아가고 있습니다.
앞으로 3-5년 안에, 더욱 고도화된 소셜 기능, 개인화 강화, 그리고 디지털 라이프스타일과의 밀접한 통합이 이뤄질 것입니다. 만약 시장이 규제 명확성을 확보해 가며 지속적으로 혁신한다면, 인도는 특히 모바일 중심의 사회적 상호작용 게임 분야에서 글로벌 선두주자로 부상할 수 있는 잠재력을 충분히 갖추고 있습니다.
2부에서는 Shaun McCamley가 규제 준수 리스크, 운영사 전략, 그리고 소셜 게임이 단순한 유행이 아닌 미래를 대비한 비즈니스 모델인 이유에 대해 이야기합니다. 계속 지켜봐 주세요.