메타버스: 유행어인가, 아니면 더 나은 인터페이스인가?

Katy Micallef
작성자 Katy Micallef
번역 Hyun Jung

Ariel Ho Kjaer는 SiGMA 아시아 2일차 기조연설에서 메타버스의 게임 몰락을 분석하고 Web3가 차세대를 위한 플레이어 참여, 소유권, 디지털 몰입을 어떻게 재정의할 수 있는지 공개합니다.

소셜 게임에 뛰어들기 전에 “메타버스”에 대한 명확한 이해가 필요합니다. 종종 혁신적인 미래 비전으로 제시되는 메타버스는 본질적으로 3D 인터페이스에 불과합니다. 아바타와 상호작용하는 환경을 갖춘 디지털 공간에서 우리의 물리적 현실을 재현하는 것입니다. 메타버스는 새로운 기술이 아닙니다. 우리가 디지털 정보와 상호작용하는 새로운 관점입니다.

이렇게 생각해 보세요. 구글 크롬이 인터넷 익스플로러를 대체했듯이, 메타버스는 정적인 웹 인터페이스를 더욱 몰입감 넘치는 것으로 대체할 태세입니다. 호텔 객실의 정적인 이미지를 탐색하는 대신, 3D로 객실을 탐험하고 조명을 바꾸며 가상 창밖을 내다볼 수 있습니다. 제품 사진을 스크롤하는 대신, 우리와 닮은 아바타가 입은 티셔츠의 3D 모델을 볼 수도 있습니다.

하지만 한 가지 함정이 있습니다. 3D 세계는 강력한 하드웨어를 요구합니다. VR과 AR 기기는 이미 그 수준에 도달했지만, 주류로의 도입은 아직 제한적입니다. 더 중요한 것은 3D 세계를 탐색하고 참여하는 방법을 이해하는 것은 세대를 뛰어넘는 도약입니다. 젊은 게이머들은 이미 3D 세계를 경험했지만, 일반 소비자는 아직 배우는 단계입니다.

Web3와 소유권 시대

이 대화와 관련된 개념은 Web3입니다. Web3는 블록체인, 암호화폐, 메타버스와 동의어로 자주 사용되지만, 실제로는 소유권에 관한 것입니다. Andreessen Horowitz의 Chris Dixon은 이를 간결하게 다음과 같이 표현했습니다.

  • Web1읽기 시대였습니다(정적인 웹사이트를 생각해 보세요).
  • Web2읽기/쓰기 시대입니다(소셜 미디어가 등장했습니다).
  • Web3는 사용자가 자신의 콘텐츠, 데이터, 디지털 자산을 소유하는 읽기/쓰기/소유 시대입니다.

현재 기술 대기업들은 우리가 창작하는 대부분의 플랫폼을 소유하고 있으며, 우리의 창의성을 통해 수익을 창출합니다. Web3는 P2P 소유권을 가능하게 하는 탈중앙화 기술을 통해 이러한 상황에 도전합니다. 메타버스가 이러한 이야기에 포함되긴 하지만, Web3의 핵심은 플랫폼에서 개인으로 권력을 이전하는 것입니다.

게임: 최초의 Web3 공간

Web3 원칙이 실제로 어떻게 적용되는지 알고 싶다면 게임만 봐도 알 수 있습니다. NFT나 암호화폐가 등장하기 훨씬 전부터 게이머들은 이미 스킨을 구매하고, 아바타를 꾸미고, 아이템을 거래하고, 게임 경험을 개조하고 있었습니다. 이 모든 것이 디지털 소유권의 한 형태입니다.

오늘날 비디오 게임 산업은 영화, 음악, 스트리밍을 합친 것보다 더 큽니다. 왜일까요? 바로 몰입감이라는 한 가지를 완벽하게 구현했기 때문입니다.

몰입도는 단순히 시각적인 요소만이 아닙니다. 무엇이 당신을 계속 머물게 하는지가 중요합니다. 랜드베이스(오프라인) 카지노에서는 부드러운 조명, 무료 음료, 그리고 완벽한 분위기가 그 예입니다. 게임에서는 세 가지 핵심 요소로 귀결됩니다.

1. 적절한 게임화

게임화(게이미피케이션)은 단순히 점수와 순위표만 있는 것이 아닙니다. 진정한 게이미피케이션은 핵심 메커니즘, 동기 부여 심리학, 그리고 플레이어 행동을 이해합니다. Yu-Kai Chou가 그의 저서 실행 가능한 게이미피케이션에서 설명했듯이, 게임 디자인은 행동 경제학, 신경 과학, 그리고 잘 고안된 인센티브의 조합입니다.

2. 네트워크 효과

소셜의 힘. 게임, 앱, 또는 가상 세계는 친구가 함께할 때 그 가치가 기하급수적으로 높아집니다. 대표적인 사례 중 하나는 Yuga Labs의 메타버스 이벤트(Bored Ape Yacht Club 제작진)입니다. 7,000명이 넘는 사용자를 공유 공간으로 끌어들였습니다. 혁신적인 게임플레이 때문이 아니라, 강력한 소셜 네트워크 덕분이었습니다. 사람들은 텅 빈 카지노에 가고 싶어 하지 않습니다. 그들은 인파, 연결, 그리고 커뮤니티를 원합니다.

3. 소유권

게임은 수십 년 동안 디지털 소유권에 대한 실험을 해왔습니다. 게임 내 마켓플레이스든, 최근에는 토큰 환매 및 소각과 같은 블록체인 기반 모델이든, 그 목표는 분명합니다. 바로 플레이어가 게임 경험의 일부를 소유하고 있다는 느낌을 받게 하는 것입니다.

일부 플랫폼은 더 나아가 외부 암호화폐 토큰뿐 아니라 게임 내 수익 공유 및 온체인 자산을 실험하고 있습니다. 이는 아직 초기 단계이지만, 사용자 권한 강화 및 공동 경제 참여로의 전환을 시사합니다.

동남아시아: 소셜 게임 강국

동남아시아는 소셜 게임의 새로운 시대를 선도할 독보적인 입지를 갖추고 있습니다. 그 이유는 무엇일까요?

  • 모바일 우선 사용자: 동남아시아의 대부분 게이머는 콘솔이나 PC가 아닌 모바일에서 게임을 하며, 이는 진입 장벽을 낮춥니다.
  • 젊은이 중심 문화: 인구의 대다수가 30세 미만이며, 디지털 네이티브이고 온라인에서 사회적으로 활발하게 활동합니다.
  • 게임에 대한 문화적 수용: 동남아시아에서 게임은 틈새 취미가 아닙니다. 게임은 종종 지역 대중 문화와 인플루언서와 통합되는 주류 엔터테인먼트입니다.

TikTok Live, YouTube Gaming, 심지어 Facebook Gaming과 같은 플랫폼은 플레이어뿐만 아니라 관중의 참여도 폭발적으로 증가하고 있습니다. 이제 게임을 시청하는 것이 게임을 하는 것만큼 중요해졌습니다. 엔터테인먼트, 소셜 연결, 그리고 몰입형 기술의 융합이 이 지역의 차세대 게임 트렌드를 정의합니다.

유행어를 넘어

게임과 메타버스의 미래는 전문 용어가 아닙니다. 몰입감, 소유권, 그리고 커뮤니티가 핵심입니다. 3D 스킨을 적용한다고 해서 메타버스가 완성되는 것은 아닙니다. 토큰을 추가한다고 해서 Web3가 되는 것도 아닙니다.

동남아시아가 성공하고 받아들이고 있는 것은 스마트 디자인, 소셜 인터랙션, 그리고 사용자 권한 부여의 조화입니다. 만약 우리가 이를 제대로 해낸다면, 게임, 소셜 미디어, 그리고 미래 인터넷의 경계가 완전히 새로운 차원으로 모호해질 것입니다.

Yu-Kai Chou의 말처럼, 메타버스는 장소가 아니라 심리학, 행동, 기술, 그리고 디자인으로 구성된 시스템입니다. 그렇다면 동남아시아는 어떨까요? 이미 게임을 하고 있습니다. 관객을 포함해서 말이죠.