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메타버스와 아바타 – 네 자리 아니면 내 자리?

게시 날짜 1월 11, 2023 14:29 Category: 딥테크 , 온라인 , 카지노 , 게시자 Maria Debrincat 번역 Hyun Jung Chang

메타버스와 아바타를 이야기하면서 Skywind 그룹의 회장 겸 최고 경영자인 Hilary-Stewart Jones는 대부분의 기술 발전과 마찬가지로 법적 권리와 구제책은 종종 따라잡아야 한다고 썼습니다.

인터넷이 우리 세상을 영원히 바꿔놓았다면 메타버스는 우리의 업무, 학습, 사교 및 놀이 경험을 강화할 것입니다. 하지만 가상 세계와 실제 세계에 걸쳐 참여자에게 어떤 법적 보호와 권리가 존재합니까? 산업과 소비자가 채택할 만한 가치가 있습니까? 예를 들어 도박 산업에 어떤 영향이 있습니까?

기본적인 것부터 시작하면 메타버스(metaverse). 이것은 대문자가 아닙니다. 페이스북이 2022년에 메타(Meta)로 리브랜딩했을 때 명확한 메시지를 보냈습니다 (아마도 페이스북이 생성하는 모든 메타버스(metaverse)가 메타버스(Metaverse)가 될 것이라는 의미일 것입니다). 나머지 우리에게는 본질적으로 물리적 상호 작용을 완전히 복제할 수 있고 디지털 경제와 증강 현실에 의해 지원되는 가상 영역입니다.

Hilary-Stewart Jones, Skywind 그룹
회장 겸 최고 경영자.

아바타는 우리의 메타버스 도플갱어가 될 것입니다. 우리는 영화로 봤고 게이머의 시장에만 크게 도움이 되는 기술로 기각하기 쉬울 것입니다. 그러나 게이밍 시장이 이미 해결한 법적 문제가 적어도 메타버스에서 제품을 배포하려는 다른 산업에 지침이 되더라도 기대되는 이점은 엔터테인먼트에만 국한되지 않을 것입니다. 현재 전 세계 17억 명의 은행 계좌가 없는 개인에게 준지점 지원, 암호화폐, deFi, (암호화폐 및 비암호화폐를 위한 분산 금융) 별도의 게이밍 “명목 화폐” 및 거래 가능한 토큰과 같은 대체 경제를 통해 경제적 이익이 있을 것입니다. 은행 계좌가 없는 고객을 위한 “몰입”은 여전히 모바일을 통해 제한될 수 있으며 어떤 경우에도 아바타 구동이 덜 될 수 있긴 하지만 말입니다.

진단 가속화, 약물 분배, 교육, 목회적 돌봄 및 정신 건강 지원은 모두 건강 관리에 도움이 될 것입니다. 하지만 변호사들은 프로세스 후반에 문제를 해결하라는 요청을 받았을 때, 가능한 예술이 책임 있는 가능한 예술로 사람들의 눈을 멀게 할 때, 항상 나쁜 소식을 전해 파티를 망치기를 원합니다. 그럼에도 불구하고 게이밍 산업은 최소한 몇 가지 더 시급한 문제를 고려하기 시작했습니다.

발생하는 가장 중요한 문제 중 하나는 배치된 아바타, 그 모양과 느낌, 아바타로 만들거나 수행하도록 지시되는 모든 것에 대한 권리를 누가 소유하는지입니다. 창작자의 안면 매핑을 기반으로 하거나 명확하게 식별할 수 있는 경우 초상권이 보호되며 이미지 하이재킹을 법으로 금지합니까? 완전히 새로운 이미지/인물을 만든다고 가정하면 출력의 정교함은 초기 초보적인 게임에서 텍스트 개인화 및 게이머의 개인화 인플레이 표현의 제한된 팔레트 사용과 동일하지 않습니다. 그렇다면 작업 노력을 보호할 수 있다는 의미입니까? 국경 간 보호를 어떻게 처리할 것입니까? 또한 저작권 및 이와 유사한 권리가 적용됩니까? 우리는 일상적인 상호 작용에서 성능을 저작권으로 보호할 수 없지만, 다른 사람의 잠재적인 엔터테인먼트 및 높은 스트리밍 잠재력에 대한 명확한 범위가 있는 일부 메타버스 경험에 존재하는 것과 동일한 고유한 창의성이 제공되지 않습니다.

저작권법과 공연권은 무수히 많은 창작 과정을 다루며 어디에서 생성된 것인지 누가 책임을 지는지에 따라 약간씩 다른 보호를 제공하며 다중 관할권 또는 관할권이 없는 메타버스에서 결정하기가 쉽지 않습니다. 또한 배포되는 일부 도구에는 프로그래머의 입력과 창의성이 포함됩니다. IP가 분할 소유권에 있습니까? 게이머의 세계에서 이것은 일반적으로 엄격한 라이선스 및 계약 조건에 의해 다루어지지만 이것이 이 접근 방식이 수수께끼를 적절하게 해결했다는 것을 의미하지는 않습니다. 게이머 세계의 분쟁 해결은 점점 더 정교해지고 있으며 법원은 반드시 게이밍 제공업체가 결정권을 갖도록 허용하지 않을 것입니다. 2022년 12월 중국에서 보고된 사례는 게이머에게 이용 약관에서 제공자 상한 보상, 즉 게임 내 아이템 확보 노력과 게임의 인기로 인해 시장 가치가 더 높아졌음에도 불구하고 지갑의 자산 가치(참가 비용)가 고정된 것에 이의를 제기할 기회를 제공했습니다. 법원은 게이머의 편을 들었을 뿐만 아니라 법원과 변호사에게 게이머 세계의 역학 및 게임 커뮤니티 전반과 관련된 잠재적인 소비자 법적 권리를 이해하도록 촉구했습니다. 그렇게 하지 않고서는 라이선싱 조건의 구속력 있는 성격을 판단하는 것이 공정하지 않을 것이라고 명시했습니다.

확실히, 도박 환경에서 공급자는 대부분의 경우 게이머의 세계와 비교하여 결과에 대한 기득권을 가질 것입니다 (게이머가 “홈 팀”에 대해 베팅을 하지 않는 한, 심지어 하우스 에지를 제공하도록 설계된 은행가의 도박 게임과 같지 않을 것입니다). 따라서 운영자는 게임을 모니터링할 뿐만 아니라 플레이어와 상호 작용해야 합니다. 또한 도박 공급자는 게임의 공정성을 보장하기 위해 베팅 아바타의 행동을 사용하고 캡처할 수 있는 라이선스가 필요하지만 게임 재스트리밍에 대한 광범위한 권한을 찾고 부여할 것인지 여부를 말하기에는 너무 이릅니다. 그러나 이는 독점 IP 및 개인 정보/데이터 보호에 영향을 미치며 이에 대해서는 아래에서 자세히 설명합니다. 그러나 일반적인 규제 기관에서는 최소한 플레이어가 이용 약관을 수락하도록 요구받기 전에 포기되는 플레이어 권리를 적절하게 공개하도록 요구할 가능성이 매우 높습니다.

탈중앙화 메타버스의 가치와 중요한 교환 또는 중개자 역할을 하면서 뻔뻔하게 데이터와 개인 데이터를 수집하고 악용한 “빅 데이터” 기술 회사의 제거에 대해서도 많은 글이 작성되었습니다. 지지자들은 안전한 피어 투 피어 교환과 저장 및 이동을 허용하는 개인화된 암호화 도구를 사용하여 새로운 데이터 민주주의를 예고하는 것이라고 확신합니다. 한편, 다른 사람들은 유저가 메타버스 VR 헤드셋 제조업체뿐만 아니라 토큰을 생산하거나 사용 가능하게 하는 사람을 포함하여 기술 제공자에게 여전히 의존할 것이라며 다소 냉소적입니다.

우리는 정말로 데이터 및 개인 정보 보호를 보장하고 있습니까, 아니면 단순히 데이터 저장소를 이동하고 있습니까? 적어도 빅 데이터 회사는 이제 엄격하게 규제됩니다. 탈중앙화는 우리를 미지의 세계로 안내할 것입니다. 또한 아바타는 계속해서 개인 데이터/습관을 공유하고 궁극적으로 신원 복합 단서를 고유한 토큰/페르소나로만 식별되지만 그렇지 않으면 아바타 낯선 사람인 알 수 없는 개인과 공유합니다. 후자는 페이스북과 같은 착취적인 도달 범위가 없을 수 있지만 특히 법에 대한 이해가 부족한 경우 다른 아바타의 데이터를 공개 및/또는 상업화하는 것을 방지합니다. 개인 데이터를 관리하고 처리하는 회사에 적용되는 동일한 데이터 보호가 없을 수 있습니다. 그러나 개인 정보 보호는 법적으로 완전한 보호가 존재하지 않는 것으로 간주되더라도(인간에게만 적용되기 때문에) 여전히 문제가 될 수 있습니다. 예를 들어, 아바타와 호스트는 기본적인 개인 정보 보호에 의존하여 예상 사용 매개변수를 벗어나 재게시되는 이미지 및 관련 세부 정보를 보호할 수 있는 권리가 있는 것으로 간주됩니다.

항상 정부/규제 재정의도 있을 것입니다. 플레이어를 보호하는 데 최선의 의도를 가졌을 수도 있는 규제 당국이 플레이어가 요청하지도 않았고 알지도 못한다는 사실에도 불구하고 그들의 지출과 도박 습관을 검토하면서 흥쾌히 개인 정보를 침해하는 도박 규제 기관과 운영자 사이에는 이미 긴장이 있었습니다. 따라서 도박 세계에서는 플레이어가 개인 데이터에 대한 완전한 주권을 가질 수 없는 것 같습니다. 마찬가지로 범죄를 촉진하기 위해 메타버스를 사용합니다. 모니터링, 내부 고발 및 블랙리스트 작성이 필요하므로 규제 기관과 정부가 사실상의 빅 데이터 게이트키퍼가 되고 소규모 기술 회사는 미미한 지식만 가지고 있는 상황이 될 수 있습니다. 후자의 문제점으로는 우리가 여전히 어떤 데이터 유출이 있을 수 있는지, 누가 조사 및 규제 밖에서 해당 데이터를 조정/교차 참조할 수 있는지에 대해 알 수 없다는 것입니다.

이것은 다른 문제, 즉 책임과 치안을 야기합니다. 우리가 가상 자아에 대한 우리의 권리를 (또는 부분적으로) 되찾는다면, 그럼에도 불구하고 우리의 권리가 오용되고 침해되거나 우리의 신원이 해킹될 때 우리는 누구를 비난(그리고 누구를 고소/고발할 수 있습니까)합니까? 정부와 규제 기관이 나서고 소규모 기술 회사가 소유권과 책임을 부인할 가능성은 낮습니다. 학대자와 트롤이 더 무서운 방식으로 명예를 훼손하고 괴롭히고 학대할 수 있는 메타버스에서 범죄와 불법 행위가 여전히 발생할 수 있습니다. 모든 사람이 자신의 목소리를 수백만 명의 사람이 “들을” 수 있게 할 수 있다는 이유로 부분적으로 소셜 미디어 사용이 증가한다면 이는 플랫폼의 근본적인 결함의 원인이기도 합니다. 플랫폼의 익명성과 도달 범위는 사람들이 자신의 더 나쁜 버전이 되도록 장려합니다. 또한 생각할 수 없는 일을 하도록 부추기는 것 같습니다. 게이머는 게임의 일부로 폭력을 정상화하고 약탈하고 파괴하는 등의 일을 하도록 길들여지고 있으며 이미 메타버스에서 집단 강간을 당하는 어린이 아바타에 대한 충격적인 이야기가 있습니다. 정부는 보다 심각한 범죄를 우선시할 가능성이 높으며, 잠재적으로 메타버스 남용의 범죄가 확인되지 않을 수 있는 걱정스러운 격차를 남길 수 있습니다.

물론, 게임에는 게임 플레이 규칙과 예상되는 행동 및 참여 규칙이 있는 것과 같이 기술의 사용은 제조업체 또는 라이선스 제공자의 이용 약관의 적용을 받을 수 있습니다. 그러나 필요에 따라 개입/모니터링할 수 있는 제공자와 함께 설정된 활동 및 게임 시작 및 종료가 아닌 토론 및 담화와 같은 비선형 상호 작용이 있게 되면 특히 감시 활동이 문제가 되기 시작합니다.

기술은 이미 실세계 검증 데이터와 최신 생체 인식의 조합을 사용하여 아바타 뒤의 최종 사용자(자주적 신원 개념)를 확인하기 위해 신원 문제를 해결하고 있습니다. 그러나 여전히 책임 및 사용에 대한 법적 매개변수를 설정해야 합니다(예를 들어 연령 제한의 유무). 일부는 모든 아바타에 대한 등록 프로세스를 제안했습니다(익명성을 깨는 용기를 가진 사람들을 위한 이미지 등록이 포함될 수 있음). 그러나 자신의 실제 이미지와 이별하기로 선택한 사람들의 경우, 아바타의 제작자와 호스트를 기소하고 벌금을 부과하지 않는 한 이것이 반드시 나쁜 행동을 억제하지는 않습니다. 다른 사람들은 강제 보험 요구 사항을 제안했지만 이것은 많은 사람들이 소수의 실패에 대해 지불하기를 원하지 않는 경우 항상 논란의 여지가 있습니다.

흥미로운 점은 도박 게임이 메타버스에서 어필할 수 있는 방법을 보는 것입니다. 현재 온라인에는 존재하지 않는 상업적인 문제(예: 도박인에게 헤드셋 구입 요구)가 있으며, 충성적인 온라인 도박인은 오프라인 환경을 복제하고 싶어하지 않거나 오히려 매력적이라고 생각할 수도 있습니다. 더욱이 후자를 선호하는 사람들은 메타버스를 수용할 연령층이 아닐 수도 있습니다. 또한 규제 당국이 암호화 및 도박 문제를 해결하는 데 어려움을 겪는다면, 토큰(대체 가능 및 대체 불가)이 주어진 사용 범위와 가치를 자극할 것이라고 상상해 보십시오. 우리는 게임 내 트로피에 대해서만 이야기하는 것이 아니라 ICO, 창의성 및 “좋은” 상호 작용 또는 행동에 대한 개인 “신용” 등급에 뿌리를 둔 다양한 가치 제안에 대해 이야기하고 있습니다.

그러나 분명한 것은 메타버스는 하늘을 나는 자동차의 미래가 아니라 현실이자 임박한 미래라는 점입니. 정부와 규제 기관은 규제를 시행하기 전에 널리 채택될 때까지 기다릴 여유가 없습니다. 그리고 교차 관할권 문제를 더 이상 통제할 수 없게 되기 전에 일부 국제 표준화가 필요하다는 것은 명백합니다. 마지막으로 특정 산업에서는 기술이 존재한다는 이유만으로 기술을 수용하거나 실제 가치 제안과 관심이 나타날 때까지 기다립니다. 도박 산업에서 가장 가능성이 높은 결과는 더 큰 회사가 제품을 만들기 위해 소규모 기술 VC 자금 지원 회사를 찾는 것입니다. 그런 다음 그들은 사전 수익/손익분기점 주기의 어느 시점에 급습하여 구매할 것입니다.

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