Por que estratégias de gamificação falham

Matthew Busuttil
Escrito por Matthew Busuttil
Traduzido por Thawanny de Carvalho Rodrigues

No auge da SiGMA Ásia 2025, realizado em Manila, um painel formado por grandes nomes da tecnologia em jogos se reuniu para analisar um desafio recorrente no setor: por que as estratégias de gamificação fracassam? A discussão, conduzida por Jenny Ortiz-Bolivar, do SiGMA Group, reuniu Tom Jang Lemke, da SavageTech, Felipe Pastenes, da Miela, Dan Morrison, da Fast Track, e Kate Frolova, da SOFTSWISS. Juntos, eles revelaram desalinhamentos estruturais e estratégicos que continuam a minar os esforços de gamificação em diversos mercados.

Estratégias desconectadas e má localização

A gamificação costuma ser introduzida com grande entusiasmo, mas muitas vezes falha por causa de uma integração superficial, indicadores-chave de desempenho (KPIs) desalinhados ou desgaste do usuário. Morrison abriu o debate destacando a necessidade de sinergia entre as ferramentas de gamificação e a arquitetura de dados já existente. “Se há duas estratégias separadas tentando impactar o jogador… claramente há uma desconexão.” Ele ressaltou que a gamificação precisa estar ancorada dentro de um framework unificado de CRM e marketing.

Pastenes corroborou essa ideia, apontando que até os dados precisam ser contextualizados regionalmente. “As preferências na América Latina podem ser bem diferentes das preferências na Ásia,” explicou, destacando que usuários latino-americanos geralmente preferem uma experiência de usuário (UX) mais simples e direta, enquanto o público asiático reage melhor a sistemas complexos e multifacetados. Ignorar essas nuances culturais e comportamentais costuma levar a resultados abaixo do esperado ou, pior, ao afastamento dos usuários.

Lições do fracasso: usuários gratuitos e conversão zero

Um exemplo contundente de implementação equivocada veio de Lemke, que compartilhou sua experiência com um produto gamificado de sportsbook na Alemanha. A empresa atraiu 42 mil usuários por meio de um sistema gratuito que oferecia bilhetes de loteria como recompensa. No entanto, nenhum deles se tornou cliente pagante. “Exatamente. Zero,” confirmou. Essa experiência reforçou uma lição difícil: gamificação usada apenas como isca superficial não substitui uma proposta de valor de produto convincente.

Design centrado no usuário e engajamento significativo

Frolova acrescentou que, embora a gamificação deva ser divertida, ela também precisa se adaptar ao comportamento real dos jogadores. Forçar usuários a seguir caminhos rígidos de engajamento — como exigir apostas mínimas de €2 em mercados onde a maioria aposta valores menores — pode ter efeito contrário. Ela defendeu o uso de ferramentas flexíveis e segmentadas, que atendam a perfis de usuários distintos e permitam que cada jogador interaja conforme suas preferências.

O surgimento da fadiga de badges e como combatê-la

A conversa logo se voltou para um problema cada vez mais comum: a fadiga de badges (insígnias). Morrison alertou contra sistemas inflados de níveis, onde os jogadores ficam presos no mesmo nível por várias sessões. “Eles ficam nesse nível por 2, 3, 4 sessões,” comentou, sugerindo mecanismos como a progressão de nível com limite de tempo para manter o ritmo. Lemke complementou com o conceito de “badges zumbis” — recompensas que perderam significado por serem muito fáceis de conquistar. “Você não pode dar uma insígnia só por usar a máquina de caça-níqueis uma vez,” disse ele. A solução, segundo Lemke, está em valorizar a raridade e a visibilidade, lembrando que um badge conquistado por apenas 1,5% dos usuários tem muito mais valor.

Aquisição vs retenção: buscando o equilíbrio

Ao debater aquisição versus retenção, os participantes divergiram. Pastenes vê a gamificação como uma ferramenta poderosa para aquisição, especialmente quando impulsionada pela identidade comunitária e conquistas compartilhadas. “Quando [o jogador] sente orgulho… ele está disposto a compartilhar,” argumentou, ressaltando que o engajamento entre pares naturalmente alimenta a retenção. Frolova destacou que elementos gamificados visíveis aos novos usuários ajudam a criar apego já no primeiro contato. Morrison, porém, advertiu que a gamificação focada em aquisição frequentemente atrai usuários de baixo valor, ecoando o alerta de Lemke sobre jogadores gratuitos que nunca convertem.

Personalização, cultura e vantagem regional

O painel também analisou como a personalização se entrelaça com a gamificação. Pastenes contrastou o foco competitivo dos usuários asiáticos com as preferências comunitárias dos latino-americanos. Lemke observou que operadores asiáticos são muito mais receptivos a ferramentas de gamificação do que os europeus ocidentais. “A gamificação já está profundamente integrada entre [operadores asiáticos],” disse, atribuindo isso à maior familiaridade regional com sistemas digitais interativos.

Conselhos estratégicos do painel

Na reta final, Ortiz-Bolivar pediu que cada participante compartilhasse um princípio orientador para operadores que planejam sua próxima estratégia de gamificação. Lemke ressaltou a importância de entender os grupos de usuários, destacando que o público jovem, entre 21 e 29 anos, responde muito melhor a mecânicas gamificadas. Pastenes incentivou a integração rigorosa da gamificação com estratégias de marketing, evitando tratá-la como um recurso isolado. Morrison reforçou a necessidade de vincular gamificação a dados de CRM e comportamento. Frolova concluiu enfatizando a importância da análise profunda como base para qualquer estratégia eficaz.

Uma mensagem unificada: gamificação não é uma solução mágica

Ao longo da discussão, uma mensagem ficou clara: o sucesso da gamificação depende menos de artifícios e mais de relevância, clareza e coerência. Como resumiu Ortiz-Bolivar, “Nem mesmo a melhor gamificação consegue compensar uma experiência ruim com o produto.” Operadores precisam focar em oferecer jornadas autênticas, baseadas em dados e culturalmente adaptadas, que conquistem o engajamento em vez de apenas obrigá-lo.

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