[СМОТРЕТЬ] Александр Томич: 2022 год может стать годом VR

Content Team 2 года назад
[СМОТРЕТЬ] Александр Томич: 2022 год может стать годом VR

В этом выпуске эксклюзивного цикла интервью с руководителями, от виртуальной реальности (VR) до стабилизации повседневной жизни, мы взглянем на будущее iGaming во всех аспектах – и у кого лучше взять интервью, чем у Александра Томича, основателя и генерального директора Alea?

Посмотрите видео ниже, чтобы полностью прослушать его интервью.

Ведущий журналист SiGMA TV, Рамона Депарес, начинает с того, что возвращает Александра на несколько лет назад, в первые дни SiGMA, где на выставке 2015 года мы сделали снимок, на котором он наслаждается демонстрацией виртуальной реальности.

Он по-прежнему считает, что VR движется к массовому внедрению так же стремительно, как несколько лет назад?

Он отвечает, не задумываясь: совершенно верно.

Он сказал Рамоне, что вспоминает разговор 2015 года с вице-президентом Facebook, который сказал ему, что массовое внедрение займет от 6 до 7 лет, что он отверг как преувеличение, полагая, что это произойдет всего через 2-3 года. Однако теперь Александру ясно, что его коллега был прав в своем утверждении – виртуальная реальность не является мейнстримом.

Однако он действительно верит, что мы в значительной степени достигли цели и что теперь это вопрос месяцев.

Oculus Quest 2 был выпущен шесть месяцев назад, и сегодня 25% сотрудников Facebook работают над тем, что они называют смешанной реальностью, будь то дополненная или виртуальная реальность.

Допустим, 2012 год был годом мобильных устройств, а 2022 год может стать годом VR.

Как говорит Томич, еще предстоит преодолеть препятствия, но реальность такова, что, как и у новой Sony PlayStation (PS5), у Oculus Quest 2 длинный список ожидания, и с ним трудно справиться.

Также возникает вопрос о том, достаточно ли удобна технология для пользователей, чтобы добиться действительно массового внедрения.

Рамона, известная своими культовыми очками «кошачий глаз», поднимает вопрос комфорта, потому что, конечно, их нельзя носить одновременно с обычными очками. Томич согласен, вспоминая обсуждения с Facebook, где главной проблемой была женская аудитория. В то время, по его словам, они были ориентированы в основном на мужскую аудиторию.

Однако Томич считает, что когда мы увидим, что Apple выпустит в конце этого года, что представляет собой более смешанную реальность, и когда мы увидим дизайн Oculus 3 (который должен выйти в следующем году), где «все упирается в упрощение технологий» – все станет проще и удобнее.

«С точки зрения технологий, это не то поколение оборудования, которое сделает виртуальную реальность мейнстримом».

Томич также обсудил инициативы, которые Alea предприняли для понимания VR и ее роли в гейминг-индустрии, поделившись проблемами, которые, по его мнению, ожидаются на пути VR к мейнстриму.

Мы, как приложение iGaming, никогда не собираемся заходить в какой-либо магазин, будь то магазин Oculus, будь то Apple Store или Steam. Почему? Потому что все эти магазины созданы для геймеров, а это значит, что там много детей.

Далее он объясняет: «Я не думаю, что эта проблема будет решена на следующий день, даже когда VR выйдет на рынки – мы не сможем поставлять игорный продукт в этих магазинах».

Он утверждает, что отрасли, возможно, придется подождать около 5 лет, прежде чем она станет достаточно популярной, чтобы в магазинах виртуальной реальности больше не было риска использования несовершеннолетними – именно тогда двери могут открыться.

Тем не менее, Tomic не исключает возможности того, что более передовые технологии могут вытеснить индустрию виртуальной реальности.

Томич также обсуждает, как виртуальная реальность является пионером в сфере B2B, особенно в условиях пост-пандемии.

Генеральный директор говорит: «Все эти инструменты видеоконференцсвязи ориентированы на виртуальную реальность, потому что опыт, который вы получите, будет просто потрясающим по сравнению с обычным использованием компьютера».

В частности, в iGaming он видит, что использование технологий в этой сфере бизнеса действительно набирает обороты:

Служба поддержки может использовать возможности виртуальной реальности, даже если потребители и игроки не находятся в виртуальной реальности. Служба поддержки видит аватар игрока и взаимодействует с ним – такое взаимодействие предоставляет игроку более богатый опыт. Это то, что мы можем увидеть со стороны потребителей в преддверии массового внедрения VR.

Он заключает: «Будущее будет связано со смешанными реальностями. Это удивительно захватывающий опыт, который я рекомендую всем».
 
СМОТРИТЕ полное интервью ниже:
 
 

Новости SiGMA:

Новостной портал предлагает всестороннее освещение игорной и технической индустрии, охватывающее многочисленные сферы от ответственного гемблинга и киберспорта до Deep Tech и онлайн-геймингаSiGMA News предоставляет последовательный и разнообразный контент, раскрывающий множество различных мнений, начиная от информационных новостей и заканчивая интервью с представителями отраслевой элиты, экспертами и лидерами мнений.

Share it :

Recommended for you
Kateryna Skrypnyk
14 часов назад
Kateryna Skrypnyk
15 часов назад
Kateryna Skrypnyk
18 часов назад
News Team
19 часов назад