- Cаммиты
- Новости
- Фонд SiGMA
- Обучение и консультирование
- Покерный тур
- O нас
На саммите SiGMA Азия 2025 в Маниле ведущие эксперты в области игровых технологий обсудили одну из актуальных проблем индустрии: почему стратегии геймификации часто оказываются неэффективными. Дискуссию, модератором которой выступила Дженни Ортиз-Боливар из SiGMA Group, провели Том Янг Лемке (SavageTech), Фелипе Пастенес (Miela), Дэн Моррисон (Fast Track) и Кейт Фролова (SOFTSWISS). Их инсайты помогли выявить структурные и стратегические несоответствия, которые по-прежнему подрывают эффективность геймификации на различных рынках.
Геймификация нередко внедряется с большими ожиданиями, но результаты часто оказываются слабыми из-за поверхностной интеграции, несоответствия ключевых показателей эффективности (KPI) или усталости пользователей. Моррисон отметил необходимость выстраивания синергии между инструментами геймификации и существующей дата-архитектурой. «Если у вас есть два независимых потока стратегии, которые пытаются воздействовать на игрока… очевиден явный разрыв», — подчеркнул он, добавив, что геймификация должна быть встроена в единую CRM и маркетинговую систему.
Пастенес поддержал эту точку зрения, добавив, что даже данные необходимо учитывать с учётом регионального контекста. «Предпочтения пользователей из Латинской Америки могут сильно отличаться от предпочтений пользователей из Азии», — отметил он, пояснив, что для Латинской Америки характерен спрос на упрощённый UX, в то время как азиатская аудитория более положительно воспринимает многослойные и сложные системы. Геймификация, игнорирующая такие культурные и поведенческие нюансы, зачастую не даёт результатов или даже отталкивает пользователей.
Показательный пример неудачной реализации привёл Лемке, рассказав о проекте геймифицированного спортивного букмекера в Германии. Компания привлекла 42 000 пользователей через систему free-to-play с розыгрышем лотерейных билетов. Однако ни один из этих пользователей не стал платным клиентом. «Ровно ноль», — подтвердил он. Этот опыт показал, что геймификация, используемая лишь как поверхностный элемент вовлечения, не заменяет качественное ценностное предложение продукта.
Фролова добавила, что геймификация должна не только приносить удовольствие, но и быть адаптированной к реальному поведению игроков. Принуждение к фиксированным сценариям взаимодействия — например, требование минимальной ставки в €2 на рынках, где большинство игроков ставят меньше, — может иметь обратный эффект. Вместо этого она рекомендовала использовать гибкие и сегментированные инструменты, которые позволяют разным типам пользователей взаимодействовать с продуктом на своих условиях.
Внимание участников также привлекла проблема «усталости от бейджей» — ситуации, когда пользователи теряют интерес к наградам. Моррисон отметил, что одной из причин этого может стать слишком медленный прогресс в системе уровней: если игроку приходится застревать на одном уровне несколько сессий подряд, мотивация снижается. Чтобы поддерживать интерес, он предложил внедрять временные механики ускоренного продвижения. В свою очередь, Лемке предостерёг от создания «бейджей-зомби» — наград, которые слишком легко заработать и которые быстро теряют ценность. По его мнению, гораздо эффективнее создавать редкие и действительно значимые бейджи, которыми может похвастаться лишь небольшая часть игроков (например, 1,5% аудитории).
В обсуждении баланса между привлечением и удержанием мнения участников разделились. Пастенес счёл геймификацию мощным инструментом для привлечения, особенно если она строится на чувстве общности и коллективных достижениях. «Когда игрок гордится своим прогрессом, он охотно делится этим», — подчеркнул он, отмечая, что такой подход естественным образом способствует удержанию. Фролова добавила, что геймифицированные элементы, заметные для новых пользователей, помогают формировать привязанность с первых взаимодействий. В то же время Моррисон предостерёг: стратегии, ориентированные исключительно на привлечение, часто приводят к притоку пользователей с низкой ценностью, напомнив о примере Лемке с бесплатными игроками.
Участники также обсудили пересечение персонализации и геймификации. Пастенес отметил, что азиатские пользователи ориентированы на конкурентность, в то время как в Латинской Америке большую роль играют элементы сообщества. Лемке добавил, что операторы в Азии гораздо более охотно внедряют инструменты геймификации, чем их западноевропейские коллеги. «Для азиатских операторов геймификация уже является неотъемлемой частью», — объяснил он, связывая это с более широкой привычкой региона к интерактивным цифровым системам.
В завершение сессии Ортиз-Боливар попросила участников поделиться одним главным советом для операторов, планирующих новые стратегии геймификации. Лемке посоветовал уделить особое внимание анализу пользовательских когорт, отметив, что аудитория 21–29 лет наиболее восприимчива к игровым механикам. Пастенес рекомендовал интегрировать геймификацию в маркетинговую стратегию, а не рассматривать её как отдельный элемент. Моррисон подчеркнул важность связи геймификации с CRM и поведенческими данными. Фролова заключила, что основой успешной стратегии должны быть глубокая аналитика и понимание данных.
Общий посыл дискуссии был ясен: успех геймификации зависит не от эффектных приёмов, а от релевантности, прозрачности и целостности стратегии. Как резюмировала Ортис-Боливар: «Даже самая качественная геймификация не способна компенсировать плохой пользовательский опыт». Операторам важно выстраивать аутентичные, основанные на данных и адаптированные к культуре игрока сценарии взаимодействия, которые побуждают к вовлечению, а не навязывают его.
Чтобы следить за стратегическими дискуссиями, формирующими будущее iGaming, ознакомьтесь с программой саммита SiGMA Азия 2025 и не пропустите предстоящие панели, где инновации сочетаются с данными и экспертизой локальных рынков:
👉 https://sigma.world/ru/asia/agenda