การพนันอีสปอร์ต ความซื่อสัตย์ และการเติบโต: ข้อมูลเชิงลึกจากซีอีโอของ Talon อย่าง Xiao Zhang

Jenny Ortiz-Bolivar
เขียนโดย Jenny Ortiz-Bolivar
แปลโดย Mungkorn Grixti

อุตสาหกรรมอีสปอร์ตกำลังเผชิญกับการเติบโตอย่างมากของการเดิมพัน โดยมีการคาดการณ์ตลาดคาดการณ์ว่าจะเพิ่มขึ้นจาก 0.51 พันล้านดอลลาร์ในปี 2024 เป็น 2.41 พันล้านดอลลาร์ในปี 2033 แนวโน้มนี้แม้จะให้คำมั่นว่าจะเป็นโอกาสใหม่สำหรับการมีส่วนร่วมของแฟนๆ และรายได้ แต่ยังจุดประกายให้เกิดการหารือเกี่ยวกับความซื่อสัตย์และความยั่งยืนภายในเกมการแข่งขันอีกด้วย ในการพูดคุยพิเศษกับ SiGMA World ซีอีโอและผู้ก่อตั้งร่วมของ Talon Esports Zhang ได้ให้ข้อมูลเชิงลึกว่าวิวัฒนาการนี้กำหนดอนาคตของอีสปอร์ตอย่างไร  

“โดยทั่วไปแล้ว กีฬาแข่งขันทุกประเภทมักจะมีการพนันในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งอยู่เสมอ” Zhang กล่าว โดยเปรียบเทียบกับกีฬาดั้งเดิมอย่างฟุตบอลและบาสเก็ตบอล เขาย้ำว่าการพนันเป็นองค์ประกอบตามธรรมชาติ ของประสบการณ์การรับชมการแข่งขัน “นอกจากนี้ ผู้คนยังต้องการเดาว่าใครที่คิดว่าตนเองจะชนะ”  

แต่สิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้นี้มาพร้อมกับความเสี่ยง Zhang ยอมรับว่า “กีฬาอีสปอร์ตได้ผ่านเรื่องอื้อฉาวมามากมายแล้ว” โดยมีชื่อเกมอย่าง Counter-Strike, Dota 2, StarCraft, League of Legends และ Valorant เรื่องอื้อฉาวเหล่านี้บางครั้งทำให้ภาพลักษณ์ขององค์กรและผู้เล่นเสียหายเนื่องจาก “เงินจำนวนมากที่ถูกทุ่มลงไป ซึ่งอาจมีมูลค่าค่อนข้างมาก”  

แม้ว่าจะมีความเสี่ยง แต่ Zhang เชื่อว่าอีสปอร์ตไม่ควรได้รับการปฏิบัติแตกต่างจากกีฬาประเภทอื่น “ฉันไม่คิดว่าการพนันเป็นเรื่องแย่ แต่เห็นได้ชัดว่าจากมุมมองของความซื่อสัตย์ คุณต้องระมัดระวังอย่างยิ่ง” เขาย้ำถึงความสำคัญของการศึกษา โดยกล่าวว่าทีมและผู้จัดพิมพ์จะต้องช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจถึงผลที่ตามมาของการละเมิดความซื่อสัตย์ในการแข่งขัน   

การขยายขนาดทั่วภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก: การแปลเป็นภาษาท้องถิ่นและความสามารถในการปรับตัว  

นอกจากนี้ Zhang ยังได้แบ่งปันกับ SiGMA World เกี่ยวกับการขยายตัวอย่างรวดเร็วของ Talon Esports ทั่วภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก ซึ่งเขากล่าวว่านำมาซึ่งทั้งโอกาสและความท้าทายที่ซับซ้อน “เราเริ่มต้นในตลาดที่เล็กกว่า เช่น ฮ่องกงและไต้หวัน” Zhang อธิบาย “และตระหนักได้อย่างรวดเร็วว่าการดำเนินงานในตลาดเหล่านั้นค่อนข้างยากในแง่ของรายได้และผลกำไร”  

ซึ่งนำไปสู่การสร้างโมเดลระดับภูมิภาคที่ครอบคลุม “ญี่ปุ่นไปจนถึงออสเตรเลีย” แต่การขยายขนาดก็ไม่ได้ปราศจากบทเรียน “บทเรียนที่ยากที่สุดคือตลาดในเอเชียแต่ละแห่งมีความหลากหลายเพียงใด” Zhang กล่าว “แพลตฟอร์มต่างๆ ประเทศต่างๆ ก็มีความชอบที่แตกต่างกันไปต่อเกมและแพลตฟอร์ม ตลอดจนภาษาและรูปแบบเนื้อหา”  

Zhang เน้นย้ำถึงการเน้นที่บริษัทในการทำให้เป็นท้องถิ่นว่า “เราเน้นมากที่การทำให้เป็นท้องถิ่น” แม้จะมีความท้าทายเหล่านี้ แต่ Talon ก็พบประโยชน์ที่คาดไม่ถึง “มันเป็นเพียงโอกาสในการรวมกลุ่มแฟนๆ เข้าด้วยกันโดยเกมเดียว”  

PSG TALON คว้าแชมป์ League of Legends ครั้งที่ 8 ในรอบ 10 ฤดูกาล (ที่มา: Talon/LinkedIn)

รูปแบบธุรกิจของอีสปอร์ต  

องค์กรอีสปอร์ตหลายแห่งยังคงไม่สามารถทำกำไรได้ และ Talon ก็ไม่มีข้อยกเว้น Zhang ได้ให้รายละเอียดเกี่ยวกับจุดแยกย่อยภายในอุตสาหกรรม: ทีมที่เน้นความยั่งยืนทางการเงินเทียบกับทีมที่ดำเนินการเป็นฝ่ายการตลาดให้กับองค์กรขนาดใหญ่ “ความยั่งยืนในอีสปอร์ตต้องอาศัยความสมดุลระหว่างรายรับและรายจ่าย” เขากล่าว  

ความท้าทายที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องคือ “เงินเดือนของผู้เล่นที่เพิ่มสูงขึ้น ซึ่งเกิดจากการแข่งขันระหว่างทีม” ในขณะเดียวกัน รายได้มักจะตกอยู่กับผู้จัดพิมพ์เกมอย่างไม่สมดุล “ทีมต่างๆ สามารถสร้างรายได้ผ่านการสนับสนุนและสินค้า แต่รายได้ส่วนใหญ่จะกระจุกตัวอยู่กับผู้จัดพิมพ์” เขากล่าว  

อย่างไรก็ตาม รูปแบบรายได้รูปแบบใหม่กำลังเกิดขึ้น “ผู้จัดพิมพ์เริ่มแบ่งรายได้จากสินค้าดิจิทัลให้กับทีม” Zhang กล่าว สิ่งนี้ช่วยให้ทีมต่างๆ สามารถ “มุ่งเน้นไปที่การสร้างชุมชน” และพัฒนาช่องทางรายได้ใหม่ๆ นอกเหนือจากการสนับสนุนแบบดั้งเดิมและการชนะรางวัล  

“ทีมอีสปอร์ตบางทีมอาจมองข้ามความสำคัญของการส่งเสริมชุมชนที่แข็งแกร่ง” Zhang กล่าว “ชุมชนที่ทุ่มเทเป็นสิ่งสำคัญ เนื่องจากชุมชนเหล่านี้สนับสนุนทีมโดยตรงผ่านสินค้าและการซื้อไอเทมดิจิทัล”  

บล็อคเชนและ AI: มีแนวโน้มดีแต่ยังเร็วเกินไป  

ในหัวข้อของเทคโนโลยี Zhang มีความหวังอย่างระมัดระวังเกี่ยวกับ AI และบล็อคเชน “ผมไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญด้าน AI (ปัญญาประดิษฐ์)” เขายอมรับ “แต่ผมคิดว่าเมื่อพูดถึงประสิทธิภาพของนักกีฬาอีสปอร์ต AI ก็อาจเป็นเรื่องที่น่าสนใจ” อย่างไรก็ตาม เขาย้ำถึงข้อจำกัดในปัจจุบัน โดยชี้ให้เห็นว่าเครื่องมือส่วนใหญ่เป็นของบุคคลที่สามและ “ไม่ได้รวมเข้ากับเกมโดยตรงจริงๆ”  

อย่างไรก็ตาม บล็อคเชนดูเหมือนจะเริ่มมีความก้าวหน้าอย่างเป็นรูปธรรมมากขึ้น “มีการทับซ้อนกันอย่างมากระหว่างผู้ที่อยู่ใน Web3 และผู้ที่อยู่ในแวดวงเกม” Zhang กล่าว เมื่อไม่นานมานี้ Talon ได้จับมือเป็นพันธมิตรกับ Flipster ซึ่งเป็นกระดานแลกเปลี่ยนสกุลเงินดิจิทัล โดยรีแบรนด์ทีม Dota 2 เป็นส่วนหนึ่งของความร่วมมือ “ความเชื่อมโยงนี้ค่อนข้างแข็งแกร่ง เพราะคุณจะแปลกใจว่าชุมชนเกมจำนวนมากสนใจ NFT การซื้อขาย และแง่มุมต่างๆ มากมายในวัฒนธรรมนั้น”  

อย่างไรก็ตาม Zhang ตั้งข้อสังเกตว่าการนำเกม Web3 มาใช้จะค่อนข้างช้า ซึ่งสาเหตุหลักมาจากปัจจุบันผู้จัดพิมพ์ไม่มีแรงจูงใจที่จะสนับสนุนตลาดรอง “ความรู้สึกโดยรวมของฉันคือมีการข้ามไปมาอย่างมากระหว่างสองชุมชนนี้ แม้ว่าจะไม่มีตัวอย่างที่ดีมากนักก็ตาม”  

การเลือกเกม: การสร้างสมดุลระหว่างข้อมูล แบรนด์ และความยั่งยืน  

Talon Esports ใช้แนวทางที่มีโครงสร้างในการประเมินเกมใหม่ๆ “มันขับเคลื่อนด้วยข้อมูลอย่างมาก” Zhang กล่าว โมเดลภายในของพวกเขาจะประเมิน “รายรับและรายจ่าย กลุ่มเป้าหมายที่มีศักยภาพ และการรับรู้แบรนด์”  

CEO ของ Talon Esports กล่าวว่าความยั่งยืนเป็นสิ่งสำคัญ “เราสามารถทำอีสปอร์ตขนาดเล็กได้หากเราสามารถหาสปอนเซอร์รายหนึ่งและสร้างชุมชนเฉพาะขึ้นมา” สำหรับเกมที่มีชื่อเสียงมากขึ้น บริษัทจะมองในระยะยาว โดยมักจะลงทุน “2 หรือ 3 ปี” เพื่อให้บรรลุผลลัพธ์ที่ต้องการ  

Zhang ยกตัวอย่าง Overwatch เป็นตัวอย่างเมื่อข้อมูลและสัญญาณจากชุมชนทำให้ Talon ออกจากเกม “เราเคยมีชุมชนขนาดใหญ่และมีบทบาทใน Overwatch” เขากล่าว แต่ความไม่มั่นคงระดับ 2 และความสัมพันธ์ที่ยากลำบากกับผู้จัดพิมพ์เป็นแรงผลักดันให้พวกเขาออกจากเกม  

การรักษาฐานแฟนคลับ: จากกระแสตอบรับดีสู่ความภักดีระยะยาว  

การรักษาผู้ชมถือเป็นความท้าทายที่สำคัญสำหรับองค์กรอีสปอร์ตหลายแห่ง Talon ได้แก้ปัญหานี้ด้วยการลงทุนอย่างหนักใน “เนื้อหาและชุมชน” ทีมการตลาดเฉพาะพื้นที่มีความจำเป็น “มีข้อแตกต่างด้านภาษาและเนื้อหาที่แตกต่างกันตามระดับความสนใจในพื้นที่” Zhang อธิบาย  

การชนะช่วยได้ แต่จางเน้นย้ำถึงคุณค่าของความบันเทิง “เราต้องทำให้ผู้คนยิ้มได้ เราต้องทำให้ผู้คนอารมณ์เสีย เราต้องทำให้ผู้คนโกรธ” เขาเห็นทีมอีสปอร์ตเป็นผู้ให้ความบันเทิง ไม่ใช่แค่เป็นนักกีฬาเท่านั้น  

ภูมิหลังของผู้ก่อตั้งยังช่วยกำหนดโทนแบรนด์ของ Talon อีกด้วย “ทีมในเอเชียมีแนวโน้มที่จะอนุรักษ์นิยมมากกว่าเล็กน้อย เช่น พูดจาหยาบคายและโฆษณาเกินจริง” Zhang กล่าว “แต่ฉันกับผู้ก่อตั้งร่วมเติบโตมาในออสเตรเลีย” แนวทางผสมผสานนี้ทำให้บุคลิกต่อสาธารณะของ Talon มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว  

การพนัน ธุรกิจ และอนาคตของการเล่นเกมการแข่งขัน  

จางมองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับอนาคต “ฉันเชื่อจริงๆ ว่าอีสปอร์ตจะเป็นหนึ่งในกีฬาที่ยิ่งใหญ่ที่สุด ถ้าไม่ใช่กีฬาที่ยิ่งใหญ่ที่สุด ภายในปี 2030” เขากล่าว ด้วยความก้าวหน้าของมือถือ ความเร็วอินเทอร์เน็ต และกราฟิกที่สมจริง จางไม่เห็นเหตุผลว่าทำไมอีสปอร์ตถึงไม่สามารถแข่งขันกับกีฬาดั้งเดิมได้ในด้านวัฒนธรรมและเศรษฐกิจ  

เขาให้เหตุผลว่าการเติบโตนี้เกิดจากการเปลี่ยนแปลงของเจเนอเรชัน “ผู้ชายและผู้หญิงอายุ 15, 30 และ 35 ปี นี่คือเจเนอเรชันที่เติบโตมากับการเล่นเกมและอุปกรณ์ดิจิทัล” ในขณะที่คนรุ่นเก่ามีความสมดุลระหว่างการเล่นเกมทางกายภาพและดิจิทัล คนรุ่นใหม่ “ให้ความสำคัญกับดิจิทัลเป็นอย่างมาก”  

Zhang โต้แย้งว่าวิวัฒนาการของอีสปอร์ตไม่ได้มีแค่เรื่องของธุรกิจเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเรื่องของวัฒนธรรมด้วย “เกมมีศูนย์กลางอยู่ที่ชุมชนและสิ่งที่พวกเขาทำ เมื่อพวกเขาโตขึ้นและมีลูก มันคงเป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะได้เห็นว่าการเปลี่ยนแปลงนี้จะเกิดขึ้นได้อย่างไร”  

ในขณะที่อีสปอร์ตยังคงเปลี่ยนแปลงไปสู่การเป็นสื่อบันเทิงและกีฬากระแสหลัก การพนันที่เพิ่มสูงขึ้นได้เน้นย้ำถึงความจริงจังและการเข้าถึงที่เพิ่มมากขึ้น แม้ว่าจะทำให้เกิดความกังวลอย่างเร่งด่วนเกี่ยวกับความซื่อสัตย์ แต่ก็ยังเปิดช่องทางใหม่ๆ สำหรับการมีส่วนร่วมและการสร้างรายได้อีกด้วย  

Zhang ยังคงมองเห็นความท้าทายและความเป็นไปได้อย่างชัดเจน แม้ว่าอีสปอร์ตจะยังถือว่าค่อนข้างใหม่ แต่หากมีการจัดการและปรับตัวอย่างรอบคอบ อีสปอร์ตก็มีแนวโน้มที่จะกลายเป็นกระแสหลักทางวัฒนธรรมภายในปี 2030  

“อาณาจักรดิจิทัลนี้ ไม่ว่าจะเป็นผ่านผู้สร้างสรรค์ ไม่ว่าจะเป็นเกม ไม่ว่าจะเป็นอีสปอร์ต และสิ่งต่างๆ ในลักษณะนี้ ผมคิดว่ามันจะเป็นส่วนประกอบที่สำคัญและมีความเกี่ยวข้องทางวัฒนธรรมมากยิ่งขึ้นเรื่อยๆ” เขากล่าวสรุป