- การประชุม
- ข่าว
- มูลนิธิ SiGMA
- การฝึกอบรมและคำแนะนำ
- โป๊กเกอร์ทัวร์
- เกี่ยวกับ
Ariel Ho Kjaer เปิดเผยจุดตกต่ำของการเล่นเกมเมตาเวิร์ส และเปิดเผยว่า Web3 สามารถกำหนดการมีส่วนร่วมของผู้เล่น การเป็นเจ้าของ และการดื่มด่ำในโลกดิจิทัลสำหรับคนรุ่นต่อไปได้อย่างไรในปาฐกถาสำคัญในวันที่สองของ SiGMA เอเชีย
ก่อนจะเจาะลึกเกมโซเชียล สิ่งสำคัญคือต้องเคลียร์พื้นที่รอบๆ “เมตาเวิร์ส” ซึ่งมักนำเสนอเป็นวิสัยทัศน์ที่ปฏิวัติวงการของอนาคต โดยที่แกนกลางของเมตาเวิร์สเป็นเพียงอินเทอร์เฟซ 3 มิติที่จำลองความเป็นจริงทางกายภาพของเราในพื้นที่ดิจิทัล พร้อมด้วยอวาตาร์และสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบ ไม่ใช่เทคโนโลยีใหม่ แต่เป็นเลนส์ใหม่ที่เราใช้โต้ตอบกับข้อมูลดิจิทัล
ลองนึกภาพแบบนี้: เช่นเดียวกับที่ Google Chrome เข้ามาแทนที่ Internet Explorer เมตาเวิร์สก็พร้อมที่จะแทนที่อินเทอร์เฟซเว็บแบบคงที่ด้วยสิ่งที่ดื่มด่ำมากขึ้น แทนที่จะเรียกดูภาพนิ่งของห้องในโรงแรม เราสามารถสำรวจห้องนั้นในรูปแบบ 3 มิติ เปลี่ยนแสง มองออกไปนอกหน้าต่างเสมือนจริง แทนที่จะเลื่อนดูภาพผลิตภัณฑ์ เราอาจเห็นโมเดล 3 มิติของเสื้อยืดบนอวาตาร์ที่ดูเหมือนเรา
แต่มีเงื่อนไขคือ โลก 3 มิติต้องการฮาร์ดแวร์ที่มีประสิทธิภาพ อุปกรณ์ VR และ AR กำลังได้รับความนิยม แต่การนำไปใช้อย่างแพร่หลายยังคงจำกัดอยู่ และที่สำคัญกว่านั้น การทำความเข้าใจวิธีการนำทางและมีส่วนร่วมในโลก 3 มิติถือเป็นการก้าวกระโดดครั้งสำคัญระหว่างเจเนอเรชัน ซึ่งเกมเมอร์รุ่นใหม่ทำได้แล้ว แต่ผู้บริโภคทั่วไปยังคงต้องเรียนรู้
แนวคิดของ Web3 เชื่อมโยงกับการสนทนานี้ ซึ่งเป็นคำที่มักใช้แทนคำว่าบล็อคเชน คริปโต และเมตาเวิร์ส แต่แท้จริงแล้วเป็นเรื่องของการเป็นเจ้าของ Chris Dixon จาก Andreessen Horowitz กล่าวอย่างสั้นๆ ว่า:
ขณะนี้ ยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีเป็นเจ้าของแพลตฟอร์มส่วนใหญ่ที่เราสร้างขึ้น และได้รับผลประโยชน์จากความคิดสร้างสรรค์ของเรา Web3 ท้าทายสิ่งนั้นด้วยเทคโนโลยีแบบกระจายอำนาจที่ช่วยให้เกิดการเป็นเจ้าของแบบเพียร์ทูเพียร์ เมตาเวิร์สถูกจัดกลุ่มเข้ากับเรื่องราวนี้ แต่แก่นแท้ของ Web3 คือการถ่ายโอนอำนาจจากแพลตฟอร์มไปยังผู้คน
หากคุณต้องการเห็นหลักการของ Web3 ในทางปฏิบัติ ไม่ต้องมองหาที่อื่นไกลนอกจากการเล่นเกม นานก่อนที่จะมี NFT หรือสกุลเงินดิจิทัล เกมเมอร์ซื้อสกิน ปรับแต่งอวาตาร์ แลกเปลี่ยนไอเท็ม และปรับแต่งประสบการณ์การเล่นเกมอยู่แล้ว ซึ่งทั้งหมดนี้ล้วนเป็นรูปแบบของการเป็นเจ้าของดิจิทัล
ในปัจจุบัน อุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีขนาดใหญ่กว่าอุตสาหกรรมภาพยนตร์ เพลง และการสตรีมรวมกันเสียอีก เหตุใดจึงเป็นเช่นนั้น เพราะพวกเขาเชี่ยวชาญสิ่งหนึ่ง นั่นคือการดื่มด่ำไปกับเกม
การดื่มด่ำไม่ได้ขึ้นอยู่กับภาพเพียงอย่างเดียว แต่ขึ้นอยู่กับสิ่งที่ทำให้คุณอยากเล่นต่อ ในคาสิโนจริง แสงไฟที่นุ่มนวล เครื่องดื่มฟรี และบรรยากาศที่สมบูรณ์แบบ ในเกม แสงไฟเหล่านี้แบ่งออกเป็นสามส่วน:
Gamification ไม่ใช่แค่คะแนนและกระดานผู้นำเท่านั้น Gamification ที่แท้จริงนั้นต้องเข้าใจกลไกหลัก จิตวิทยาเชิงแรงจูงใจ และพฤติกรรมของผู้เล่น ดังที่ Yu-Kai Chou ได้สรุปไว้ในหนังสือ Actionable Gamification การออกแบบเกมเป็นการผสมผสานระหว่างเศรษฐศาสตร์เชิงพฤติกรรม ประสาทวิทยา และแรงจูงใจที่สร้างสรรค์อย่างดี
พลังของโซเชียล เกม แอป หรือโลกเสมือนจริงมีค่าเพิ่มขึ้นอย่างทวีคูณเมื่อมีเพื่อนของคุณอยู่ที่นั่น ตัวอย่างที่โดดเด่นคืออีเวนต์เมตาเวิร์สของ Yuga Labs (จากผู้สร้าง Bored Ape Yacht Club) ซึ่งดึงดูดผู้ใช้กว่า 7,000 คนให้มาอยู่ในพื้นที่ที่ใช้ร่วมกัน ไม่ใช่เพราะรูปแบบการเล่นที่สร้างสรรค์ แต่เพราะแรงดึงดูดทางสังคมมหาศาล ผู้คนไม่ต้องการไปที่คาสิโนที่ว่างเปล่า พวกเขาต้องการฝูงชน การเชื่อมต่อ และชุมชน
เกมต่างๆ ได้ทดลองใช้การเป็นเจ้าของแบบดิจิทัลมาหลายทศวรรษแล้ว ไม่ว่าจะผ่านตลาดในเกมหรือล่าสุดคือโมเดลที่ใช้บล็อคเชน เช่น การซื้อคืนและเผาโทเค็น เป้าหมายก็ชัดเจน นั่นคือ ทำให้ผู้เล่น รู้สึก ว่าพวกเขาเป็นเจ้าของส่วนหนึ่งของประสบการณ์นั้น
แพลตฟอร์มบางแห่งก้าวไปอีกขั้นด้วยการทดลองแบ่งปันรายได้ในเกมและสินทรัพย์บนเครือข่าย ไม่ใช่แค่โทเค็นเข้ารหัสภายนอกเท่านั้น สิ่งเหล่านี้เป็นเพียงขั้นตอนเริ่มต้น แต่เป็นสัญญาณของการเปลี่ยนแปลงไปสู่การเพิ่มอำนาจให้กับผู้ใช้และการมีส่วนร่วมทางเศรษฐกิจร่วมกัน
เอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีความพร้อมเป็นพิเศษในการเป็นผู้นำในยุคใหม่แห่งเกมโซเชียล เหตุใดจึงเป็นเช่นนั้น?
แพลตฟอร์มต่างๆ เช่น TikTok Live, YouTube Gaming และแม้แต่ Facebook Gaming ต่างก็ได้รับการมีส่วนร่วมอย่างล้นหลาม ไม่ใช่แค่จากผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังมาจากผู้ชมด้วย การรับชมเกมมีความสำคัญพอๆ กับการเล่นเกม การผสานรวมความบันเทิง การเชื่อมต่อทางสังคม และเทคโนโลยีที่สมจริงนี้เองที่กำหนดกระแสการเล่นเกมรูปแบบใหม่ในภูมิภาคนี้
เหนือกว่าคำศัพท์เฉพาะ
อนาคตของเกมและเมตาเวิร์สไม่ได้เกี่ยวกับศัพท์เฉพาะ แต่มันเกี่ยวกับการดื่มด่ำ ความเป็นเจ้าของ และชุมชน การใส่สกิน 3 มิติไม่ได้ทำให้เกิดเมตาเวิร์ส การเพิ่มโทเค็นไม่ได้ทำให้เกิดสิ่งที่เรียกว่า Web3
สิ่งที่ได้ผลและสิ่งที่เอเชียตะวันออกเฉียงใต้กำลังยอมรับคือการผสมผสานระหว่างการออกแบบที่ชาญฉลาด ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และการเสริมอำนาจให้กับผู้ใช้ หากเราทำได้ถูกต้อง เส้นแบ่งระหว่างเกม โซเชียลมีเดีย และอินเทอร์เน็ตในอนาคตจะเลือนลางลงจนกลายเป็นสิ่งใหม่ที่แท้จริง
อย่างที่ Yu-Kai Chou พูดไว้ว่าเมตาเวิร์สไม่ใช่สถานที่ แต่เป็นระบบที่สร้างขึ้นจากจิตวิทยา พฤติกรรม เทคโนโลยี และการออกแบบ แล้วเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ล่ะ? มันเล่นเกมนี้อยู่แล้ว ทั้งผู้ชมและทุกคน