Ведущий разработчик технологических решений для eSport (эспорт) и игр компания ex corp. опубликовала отчет о результатах исследования, посвященного пересечению карьеры и образования в индустрии, под названием “Игровое поле для получения степени в эспорте: Чего хотят будущие студенты, что нужно сектору эспорта, и что может предоставить академическая наука”. В 16-страничном отчете исследуются различные аспекты взаимосвязи между образованием в сфере эспорта и текущим рынком труда в самой индустрии. В опросе уделяется особое внимание спросу и предложению степеней и вакансиям, а также преимуществам, проблемам и изменениям, необходимым в соотношении этих двух сфер.
Ожидания студентов и их шансы на трудоустройство в индустрии
Для поддержки этого исследования компания OnePoll заказала и провела опрос 1000 молодых людей 16-19 лет, интересующихся эспортом, из Бразилии, Франции, Германии, Великобритании и США. Результаты показали, что 44% респондентов, скорее всего, рассмотрят возможность получения степени в области, связанной с эспортом, причем 55% считают, что это повысит их шансы на трудоустройство в индустрии. 42% опрошенных считают, что в будущем они, скорее всего, будут работать в индустрии эспорта, причем наиболее популярными направлениями являются здравоохранение (29%), развлечения и вещание (25%), образование (24%) и управление игроками (23%).
Во второй половине отчета рассматриваются текущие ожидания индустрии от потенциальных кандидатов и то, как они изменились в связи с финансовыми трудностями во время недавней “эспортивной зимы”, когда кандидаты с опытом работы в своей должности в сочетании со знаниями и опытом в области эспорта стали наиболее желанными. На последних страницах отчета отмечается, что “существует значительная диспропорция между числом студентов, обучающихся по программам эспортивного образования, и количеством доступных вакансий” и что “эспорт – все еще очень молодая индустрия”, где “спрос на рынке труда неопределенный”.
Комментарии ведущих представителей сферы
Эти выводы получили дополнительный контекст и осмысление от ведущих представителей индустрии, таких как Альбан Декелотт (генеральный директор G2 Esports), Сэм Кук (управляющий директор и соучредитель Esports Insider), Алексей Кучеров (главный операционный директор Natus Vincere) и Халила Эль-Амин (вице-президент по персоналу и культуре Team Liquid). Их слова затрагивают такие темы, как плюсы и минусы эспортивных дипломов, что из себя представляет эспортивная индустрия, а также необходимость увлеченности, опыта и специализации в индустрии.
“Мы рады выпустить этот отчет, в котором рассматривается жизненно важная тема для будущего нашей индустрии. Недавний рост числа специальностей в области эспорта и более широкое распространение эспорта в образовании означает, что сейчас лучшее время для изучения того, каким видится будущее как для образования в области эспорта, так и для эспорта в образовании. Крайне важно, чтобы и работодатели, и поступающие в вузы понимали ценность степеней по эспорту и доступных вариантов, поскольку универсального подхода для обеих сторон не существует”, – сказал Тимофей Соболевский, директор по коммуникациям ex corp.
“Если бы меня спросили студенты, какой лучший способ попасть в эспорт, я бы, наверное, никогда не ответил “получить эспортивную степень”. Скорее всего, я скажу: “Получите лучшую степень в своем главном навыке, чтобы стать профессионалом мирового уровня в своей области”. В этом отчете содержится важный взгляд на будущее карьеры в эсспорте и на то, что ищут работодатели, такие как мы в G2 Esports, когда речь идет о найме новых талантов”, – сказал Альбан Декелотте, генеральный директор G2 Esports.
Ближайшее мероприятие SiGMA: BIS SiGMA Америка 2024, узнайте подробности по ссылке.