La Comisión del Juego de Reino Unido publica una encuesta polémica
La Comisión del Juego del Reino Unido publica hoy (25 de julio) una encuesta nueva sobre las consecuencias del juego. Las partes interesadas del sector criticaron estos controvertidos datos incluso antes de que se publicaran, ya que se preparaban para posibles nuevas normativas y consecuencias significativas para su sector.
Consecuencias del juego
“En general, el 11,4% de los participantes declararon haber pensado en quitarse la vida o haberlo intentado en los últimos 12 meses”, dice la encuesta. “Estas estimaciones son más altas que las reportadas por la Encuesta de Morbilidad Psiquiátrica en Adultos más reciente en 2014. Entonces, estimó que el 5,4% había pensado en el suicidio en los últimos 12 meses y el 0,7% había intentado suicidarse en los últimos 12 meses. Del 11,4% de todos los participantes que informaron de pensamientos sobre quitarse la vida o intentos, el 4,9% informó de que esto estaba relacionado con su juego, ya sea un poco o mucho. El 1,1% declaró que estaba muy relacionado con el juego”.
Entre los adultos que jugaron en el último año, las consecuencias graves incluyeron rupturas sentimentales (1,6%), reducir el gasto en artículos cotidianos (6,6% informó ocasionalmente), mentir a la familia (6,4%) y sentirse aislado (5,5%).
Proporción de personas que jugaron en los últimos 12 meses y experimentaron posibles consecuencias adversas debido a su propio juego – Gambling Commission.
Los datos confirmaron la relevancia del PGSI (Índice de Gravedad del Juego Problemático), ya que demostraron la relación entre las puntuaciones altas del PGSI y la gravedad de las consecuencias relacionadas con el juego. Entre las personas con una puntuación PGSI igual o superior a 8, el 41,3% declaró haber sufrido al menos una consecuencia grave. Esto contrasta claramente con el 0,6% de los que tenían una puntuación PGSI de 0, que declararon consecuencias graves.
Actividades de juego más arriesgadas
Las puntuaciones del PGSI indican el riesgo relativo de sufrir problemas de juego graves asociado a las distintas actividades de juego.
Apostar en eventos no deportivos en persona mostró que los participantes tenían más de nueve veces más probabilidades de tener una puntuación PGSI de 8 o más en comparación con el jugador medio.
Del mismo modo, jugar a las tragaperras en línea hizo que los jugadores tuvieran más de seis veces más probabilidades de tener una puntuación PGSI de 8 o más.
Impacto en los familiares de los jugadores
Por primera vez, la encuesta exploró las consecuencias del juego en las personas cercanas al ludópata. Casi la mitad (47,9%) de los adultos declararon conocer a alguien que jugaba. Entre las consecuencias más graves observadas se incluyen rupturas sentimentales (3,5%), así como vergüenza, culpabilidad, conflictos o discusiones, y problemas de salud como estrés y ansiedad.
Sentimientos hacia el juego
Entre los adultos que jugaron en los últimos 12 meses, el 41% expresó una actitud positiva hacia su última experiencia de juego. Por otro lado, el 21% tuvo una percepción negativa de su última actividad de juego.
Cuando se excluyó la participación en loterías, el patrón se mantuvo similar, pero con una tasa de positividad ligeramente superior, del 50%.
Motivaciones para el juego
Las motivaciones para jugar entre los adultos indican algunas tendencias claras. El 86% citó la posibilidad de ganar mucho dinero, mientras que el 70% jugaba por “diversión”.
Entre los adultos más jóvenes (de 18 a 24 años), la diversión del juego fue un motivo más frecuente (83%) que la posibilidad de ganar mucho dinero (79%).
Una encuesta controvertida
Antes de que se publicaran los nuevos datos, las partes interesadas del sector expresaron su preocupación al respecto. Cuestionaron los métodos y afirman que una encuesta en línea representaría en exceso a los ludópatas. Esto se debe a que el índice de participación era solo del 50% al 60%. Los directivos del sector también temían que los datos descontextualizados provocaran reacciones negativas.
El director ejecutivo de la Comisión del Juego, Tim Miller, defendió la encuesta y alegó que los organismos pertinentes y expertos reconocidos habían trabajado en los datos en un proceso “abierto y transparente”. Miller también declaró que los resultados de la encuesta no deberían dar lugar a un cambio en la normativa: “No creo que sea apropiado cambiar la política gubernamental basándose en un conjunto de datos. La cifra absoluta no es lo fundamental; lo es cómo evoluciona esa cifra con el tiempo”.
La Comisión ha publicado unas directrices para garantizar que los datos facilitados no se comuniquen de forma errónea. Por ejemplo, la Comisión explicó que, si bien los resultados pueden describir la gama de consecuencias que alguien puede experimentar como resultado de su propio juego y del juego de otra persona, u observar patrones dentro de los datos entre diferentes grupos demográficos, no pueden utilizarse como una medida de la adicción al juego, ni para calcular una tasa global de daños relacionados con el juego en Gran Bretaña.
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