¿Quieres jugar al póquer como un profesional? Entonces has venido al lugar correcto. Hoy te explicamos lo que son las señales de póker y discutiremos lo que tienes hacer en diferentes escenarios cuando juegas.
¿Qué es un “Tell” (señal) en el póker?
Una señal en el póquer es un cambio en el comportamiento, el estado de ánimo o el enfoque de un jugador, una acción física o verbal que da pistas sobre la fuerza de la mano de ese jugador. Buscar indicios en el póquer se basa en la premisa de que las personas revelan involuntariamente sus cartas a través de un comportamiento observable. Un jugador obtiene una ventaja al observar e interpretar los indicios de otro competidor, especialmente si es inconsciente y fiable. De esta manera, leer el comportamiento solo es posible en las mesas de póquer en vivo, ya que los jugadores de póquer en línea tienen que centrarse en los patrones o acciones no intencionales.
Para leer con éxito las señales de póquer, debes evaluar constantemente la precisión en el contexto de la situación que se presenta. Curiosamente, una señal puede ser útil incluso si estás por debajo del 50% de acierto. En este escenario, si el bote era de 400 dólares y has pagado 100 para igualar, habría ganados 400 dólares. Añadamos que la única mano que puedes vencer es un farol. Si esto ocurriera cinco veces y igualaras todas las veces, necesitarías que el oponente hiciera un farol solo una vez para quedar en paz. Por decirlo de otro modo, tendrías que ganar el 20% de las veces.
Si crees que hay un 40% de probabilidades de que tu oponente vaya de farol, te convendría igualar. Ten en cuenta lo siguiente: un jugador nunca va de farol, pero parece que va de farol en el momento actual. Es decir, cuando reconoces la señal, las probabilidades de que te marque un farol son mucho mayores que cuando no lo hace.
Si quieres aprender a leer a la gente en el póquer, tienes que seguir un par de reglas:
- No mire las cartas; observa al oponente.
- No mires el flop, el turn o el river en el Hold ’em; observa a tu oponente.
- Cuando aparezca la siguiente carta de stud, ¡Observa a su oponente!
Señales de jugadores despistados
En esta parte, repasaremos señales comunes de jugadores despistados.
Apariencia
A pesar de que la gran mayoría de las señales se producen durante el juego, podemos conseguir información valiosa sobre la estrategia de nuestro oponente incluso cuando no está involucrado en una mano. Tienes que prestar atención a ciertos aspectos del juego de cada jugador para obtener pistas sobre la estrategia de póquer.
Los individuos bien vestidos son más propensos a jugar a lo seguro. Por otro lado, un tipo con un traje andrajoso y una corbata aflojada es más probable que esté en modo de juego y juegue más flojo. Ciertamente, los que llevan amuletos religiosos y de buena suerte o tienen hábitos supersticiosos tienden a ser más conscientes de la suerte y liberales con sus apuestas que los jugadores medios. Por lo general, las mujeres son menos propensas a los faroles.
Para maximizar el beneficio cuando te enfrentes a un oponente desconocido, asume que jugará como un estereotipo hasta que descubras lo contrario. Los jugadores tienden a recordar mejor las denominaciones (como As, Dos y Rey) que los palos.
Apilar fichas
El apilar fichas no suele utilizarse como táctica. La pila bien organizada sugiere que el jugador probablemente jugará con cuidado y que casi nunca se tirará un farol, así que busca más fichas en las pilas grandes porque esa es su ganancia. Puedes hacer un farol apostando poco más que tu beneficio. Cuando ganan, los jugadores dudan en igualar, pero una mala decisión podría costarles. Después de que entren en una mano, no juegues con manos medianamente fuertes; intenta ir de farol con ellos y llamar menos cuando apuesten. Las pilas desiguales indican un juego imprudente. El enfoque de este jugador es demasiado liberal, pero puede beneficiarse de las manos grandes con un juego agresivo. Llama con más frecuencia y ve menos de farol.
Compartir una mano
A veces un jugador le muestra su mano a un compañero que se ha retirado o a un amigo que se ha acercado a la mesa. Las manos de dos jugadores revelan mucho sobre la mano de un oponente. Si el observador llega a mitad de la mano, es él quien debe observar. Empleará la psicología y actuará de forma contraria a la fuerza de la mano. Sin embargo, los jugadores no son conscientes de que tienden a seguir una tendencia cuando se revela una mano desde el principio.
Normalmente, los jugadores con manos débiles no mostrarán sus manos por dos razones:
Primero, puede mostrar involuntariamente que juega mal; segundo, el espectador puede avisar a sus oponentes de su mala mano, haciéndole perder el bote.
Si los jugadores comparten la mano, es probable que sea lo suficientemente buena como para justificar su participación. Los jugadores fuertes pueden utilizar este dato para ir de farol. Si sospechas que ese es el caso, observa al espectador. La mejor táctica es no apostar o igualar sin tener al menos una mano sólida.
Mirar las fichas
Los jugadores sólo echarán un vistazo a sus fichas cuando estén contemplando la posibilidad de subir la apuesta y casi siempre porque han mejorado su mano, que es el indicio más útil que puedes notar. Lo verás cuando observes a los principiantes, a los jugadores medios, a los experimentados e incluso a los de categoría mundial.
Primero, asegúrate de que la mirada no es una actuación. Cuando los jugadores se concentran en sus fichas mientras piensan que los está observando, es una actuación. Sin embargo, el patrón de mirar la mano, luego la pila, y después alejarse, no puede es ninguna actuación porque no saben si estás mirando.
El experto en póquer e informática Michael Wiesenberg proporciona información correlativa. Los apostantes pueden mirar sus fichas antes de hacer una apuesta, lo que es más raro que comprobar su propia pila. Si la mirada es rápida y corta, suele sugerir que el jugador ama su mano y está listo para apostar. Por otro lado, si su oponente mira fijamente sus fichas durante mucho tiempo después de ver sus manos, puede ir de farol.
Sandbagging es el término que designa el hecho de mirar rápidamente las fichas, apartar rápidamente la mirada y luego subir. Incluso si estás seguro de que tu oponente va a apostar, puedes utilizar el sandbagging como una potente arma de póquer. Es conceptualmente idéntico a mirar el flop. Tu oponente sabe muy bien que el flop ha ayudado, así que es innecesario. No pillarás un farol en estas circunstancias, ni tampoco deberías tirarte un farol.
Otras señales comunes
Señar | Estrategia |
---|---|
Los jugadores que piden fichas descaradamente suelen jugar de forma agresiva y arriesgada | Ve más a menudo/ve menos de farol |
Ocultar las fichas/la cartera implica una actitud conservadors | Ve menos a menudo/ve más de farol |
Si el jugador esta inclinado hacia atrás o con los brazos cruzados, implica que no tiene ganas de jugar y que está esperando una buena mano | Entra pocas manos |
Inclinarse hacia atrás/no doblar el brazo, parecer desinteresado implica paciencia | Si juegas delante, juega con manos un poco más débiles |
Pila dispersa después de una victoria, el ganador entra en la mano | Ve poco de farolea desde cero, dale valor a tus manos |
Un jugador que baraja la mano indica que la mano necesita ayuda para hacerse muy fuerte | Usa la lógica |
El temblor incontrolable es una forma de liberar tensión, no de miedo | Retírate a menos que tengas una mano de locos |
Cubrirse la boca con la mano implica inconscientemente evitar ser examinado | Ve con manos medias y débiles |
Comprobar dos veces instintivamente para un par de dos o un palo | Ten en cuenta tu mano y juega Consider your own hand and play accordingly |
Cuando el jugador fuma, no tiene miedo de ir | fiable al 60%, retírate a menos que tengas una mano muy fuerte |
El interés repentino (inclinarse hacia delante/dejar de tararear) suele indicar una mano muy buena | Ve con cuidado y no vayas de farol |
El oponente se toma su tiempo en una decisión difícil | Anime a ir si tienes una mano fuerte. Si vas de farol, haz que no vayan |
Subir tras una larga vacilación es un farol en el 50% de los casos | Ve |
La falta duda implica que la mano no ha mejorado | Apuesta |
Las manos bien protegidas suelen ser fuertes | Si este jugador abre, pasa con todas las manos límite |
Las manos bien protegidas suelen ser fuertes | Si tienes una mano fuerte, pasa en lugar de abrir, sabiendo que este jugador abrirá por ti |
Señales de los actores
Antes de utilizar las señales de un actor, tienes que estar bastante seguro de que actuas y no eres un inconsciente. Es probable que sea una actuación si el jugador tiene una razón para pensar que podrías estar reconociendo un determinado comportamiento y se beneficiaría de que estuvieras equivocado. Sin duda, los jugadores fuertes son menos propensos a dar señales. No las ocultan, sino que los jugadores de clase mundial a menudo tratan de engañar dando la vuelta a varias de las señales más obvias.
Débil significa fuerte
Si los jugadores de póquer pueden persuadirte de que tienen una mala mano cuando tienen una gran mano, ganarán. Las manos fuertes son la razón por la que los jugadores hacen todo lo posible por parecer débiles. Ningún jugador que realmente tenga una mano débil lo revelaría. Tampoco esperarías que un farolero admitiera que va de farol. Es porque son fuertes que actúan.
Encoger los hombros
Al encogerse de hombros y luego subir la apuesta, el jugador sugiere que no está seguro de la apuesta y que su mano podría ser mucho más fuerte. No muerdas el anzuelo. Solo hay una razón para que haga esto: tiene un mano ganadora casi seguro. La mejor estrategia es igualar solo con manos fuertes; igualar con la mayoría de las manos con las que generalmente subirías y evitar ir de farol.
Mirar hacia otro lado
Los que apartan la mirada de la acción son más amenazantes que los que mantienen un ojo en los jugadores. No quieren hacer nada que desanime la apuesta, así que prepárate para una subida. No hay dos maneras de hacerlo, así que asegúrate de tener una mano fuerte antes de poner dinero adicional en el bote. Si has subido primero, podrías considerar abandonar la apuesta.
Además, mirar rápido hacia otro lado después de ver el flop es aún más revelador. Juega solo con manos excelentes y retírate de las que creas que pueden ser ventajosas por poco. Si tienes una mano fuerte, deja que el adversario haga las apuestas por ti y no es recomendable ir de farol.
El descarte
Aquellos que actúan como si fueran a retirarse de sus cartas antes de que la acción llegue a ellos son una amenaza. ¿Por qué lo hacen si no intentan engañarte? Esencialmente, es una táctica doble: un jugador le dice al oponente que tiene delante que puede subir la apuesta y anima a los que están detrás a igualar. Por muy poderosa que sea tu mano, es mejor dejar que el oponente apueste por ti.
La duda
Con dudas largas, el objetivo es hacer que el apostante inicial piense que subir es una opción difícil. La espera es un intento de hacerle creer que su subida es débil. Cuando un jugador no hace nada para evitar una gran apuesta, piensa durante mucho tiempo y luego hace una gran subida, es poco probable que esté faroleando. Si estás dispuesto a desprenderse de algunas buenas manos, saldrá ganando. Lo que te ahorras al no igualar es dinero real y te mantienes en el juego esperando la oportunidad adecuada.
Fuerte significa débil
En términos de dólares, atrapar a los jugadores que actúan con fuerza es aún más valioso. Cuando determines que un jugador va de débil, a menudo te ahorrarás un call, pero el valor es solo una fracción del total del bote. Por el contrario, cuando atrapas a un jugador que actúa con fuerza, lo utilizarás para hacer un call y ganar todo el bote.
Las miradas
Los jugadores miran fijamente un flop malo, intentando parecer peligrosos. Al parecer interesados, quieren disuadir las apuestas. Como hemos explicado anteriormente, te das cuenta de que los jugadores a los que les gustan los flops tienden a mirar hacia otro lado. Ahora es el momento de un buen farol. Ve más liberalmente porque es probable que sea débil o que esté faroleando.
Los jugadores que hacen contacto visual con el apostador están tratando de hacer lo mismo. Otra razón por la que los oponentes están pendientes de sus apuestas es para asegurarse de que no se quedarán cortos. Puede suponer que un oponente está intentando actuar con fuerza cuando solo estás pendiente de la cantidad de tu apuesta. Intenta provocar que vayan de una mano más débil apostando manos de fuerza media. Ve de farol como último recurso.
Cómo agarrar las fichas
Al coger las fichas fuera de turno y mirar las cartas, el jugador espera parecer amenazante y evitar que abran con manos marginales, indicando que el resultado es seguro. En este caso, debería abrir con cualquier mano marginal, incluso con aquellas que no hubiera considerado.
Los jugadores fuertes pueden hacerse con el bote antes de tiempo para provocar un call. Las reglas cambian cuando un jugador se apodera del bote mientras un oponente está pasando. El apostador busca ganar el bote eliminando las incertidumbres que le quedan al oponente. Cualquier jugador con una mano ganadora le dejará ver. Incluso con una mano débil, considera la posibilidad de igualar o subir para ir de farol.
Otras señales
Señal | Estrategia |
---|---|
Si un jugador apuesta y luego comprueba la mano mientras agarras las fichas, se está tirando un farol | Comprueba/Ve |
Exponer “accidentalmente” significa que los jugadores intentan transmitir la fuerza de las manos | Ve |
El jugador activo que parece que el bote está lejos de su mente, es un oponente peligroso | No vayas de farol, juega solo con manos muy fuertes e incluso entonces, pasa. |
Fingir un pase para animar las apuestas | No te tires un farol, no apuestes y pasa |
Mantener las manos fuera de las fichas para fomentar las apuestas | No apuestes o hagas call sin una mano muy fuerte |
Mirar al apostador y alcanzar las fichas para desalentar las apuestas | Bet marginal hands for value. Think about bluffing, but be careful |
El jugador que desliza suavemente su apuesta está esperando un call | No vayas sin una mano extremadamente fuerte |
El jugador que pone las fichas con un poco más de fuerza espera un fold | Ve/Sube si no puedes ganar en un enfrentamiento |
Utilizar gestos de barrido con los brazos extendidos para llamar la atención con comportamiento extraño | Retírate a menos que se tenga una mano fuerte |
El jugador que mira y apuesta al mismo tiempo quiere atraer una llamada | Necesitas una mano fuerte para ir |
El jugador no mira directamente al apostador, pero sus ojos sugieren lo contrario | Retírate |
Mirar hacia otro lado con los ojos en la olla | No apuestes |
Las indicaciones verbales del póker, como los suspiros o los sonidos de tristeza, implican buenas manos | Cuidado |
Patrones de póquer en línea
Cuando se trata de adquirir conocimientos sobre nuestros oponentes, aprender a reconocer e identificar los patrones típicos de las apuestas en línea es crucial en 2022. Hay que tener en cuenta que las señales del póker online son diferentes a los utilizados en las partidas en vivo.
Es importante conocer algunos términos utilizados en los sitios de póquer:
- Tanking implica tardar más tiempo en decidir
- Una apuesta extraña o tecleada es un aumento de la cantidad de las probabilidades, como 7,99 $.
- En lugar de las indicaciones verbales de póquer, ahora hay una función de chat que debe tenerse en cuenta
Move | Tell |
---|---|
Comprobación y llamada instantánea | Mano marginal, probablemente se retire si no mejora |
Espera y comprobación | El jugador espera ver otra carta |
Espera antes de ir | Bastante probable que sea una mano fuerte |
Subida considerable tras espera | Mano increíble |
Apuesta masiva | En ocasiones un farol |
Apuesta de cantidad extraña | Apuestas de valor, no faroles |
Quejarse de una mano mala | Juega a menudo contra este jugador |
Callarse | Cuidado |
Comprar por cantidades inusuales | Participar en manos contra estos jugadores |
Conclusión
Si tu objetivo es jugar al póquer con éxito, no saques conclusiones de inmediato cuando detectes señales. En su lugar, tómate tu tiempo y muestra incertidumbre. Al utilizar este enfoque, serás menos probable que su oponente cambia el comportamiento y podrás seguir leyendo las señales que de tu oponente.
Por último, a medida que las partidas se hacen más difíciles, tienes que aprovechar cualquier ventaja que puedas descubrir. No mejorarás tu porcentaje de victorias si no tienes en cuenta o no sigues lo que hacen los demás jugadores.
Antes de explicar cómo jugar al mahjong, hablaremos del equipo necesario.
Fichas
El juego consta de 144 fichas, normalmente de 30 x 20 x 15 mm. El plástico ha sustituido al hueso o al marfil como material habitual de estos juegos. Más información sobre las fichas:- Cuatro juegos de nueve fichas circulares numeradas del 1 al 9.
- Entre las 36 fichas, hay nueve en cada uno de los cuatro juegos.
- Cada juego de fichas de bambú contiene 36 fichas numeradas del 1 al 9.
- 1. Un gorrión o pájaro del arroz suele representar uno de los bambúes.
- 2. Los bambúes rojo y verde representan el 1, 5, 7 y 9.
- 3. Las demás fichas de bambú sólo están representadas por bambúes verdes.
- 4. Cada uno de los cuatro vientos está representado por cuatro fichas.
- Las fichas tienen 12 dragones:
- Cuatro dragones rojos, que representan personajes rojos brillantes.
- Cuatro dragones verdes, que representan personajes de color verde brillante.
- Cuatro dragones blancos, que representan baldosas completamente en blanco.
- La lletra "P" mayúscula se utiliza para denotar un dragón blanco, que representa "Pai", que significa puro o blanco.
Palos
El mahjong tiene fichas numeradas llamadas palos. Solo hay tres palos: bambúes, personajes y puntos numerados del 1 al 9. Hay cuatro fichas de cada palo, lo que hace un total de 108 fichas. Dado que las fichas de palo se pueden comer, perforar, juntar o emparejar, son las que ofrecen mayor flexibilidad.
Honores
El palo de viento es uno de los dos palos de honor. Cada ficha presenta un carácter de dirección de brújula: norte, este, sur y oeste. Para reconocer y organizar este palo, debes aprender a leer los caracteres de dirección cardinales en chino. Hay cuatro juegos con cuatro fichas cada uno. Por lo tanto, hay 16 fichas de viento en cada juego. Las flechas, o dragones, son el otro palo de honor. Cada juego de fichas de flecha tiene tres fichas. Como resultado de los antiguos exámenes imperiales, el tiro con arco y las virtudes cardinales de Confucio, este trío tiene múltiples significados.Temporadas y flores
Las flores pueden llevarse como honor opcional. Cada ficha tiene el dibujo de una flor y un número que va del uno al cuatro. Curiosamente, cada región tiene su forma de jugar el palo de las flores. Las flores pueden usarse como comodines para completar combinaciones de fichas o como comodín en los juegos de cartas. Además, puedes ganar puntos extra utilizando las flores. Al igual que las fichas de flores, las estaciones están asociadas a un viento específico:- Primavera - Este
- Verano - Sur
- Otoño - Oeste
- Invierno - Norte
Comodines o Jokers
Las fichas de comodín se pueden utilizar para armar una mano, pero por ejemplo, se pueden utilizar cuatro comodines en las variantes de mahjong del sudeste asiático y de China, incluyendo el mahjong de Shanghái. Por otro lado, puedes utilizar ocho comodines en el mahjong americano.
Dados
Para determinar los asientos, se utilizan dados. Normalmente se juega con dos o tres dados. Por lo tanto, bastaría con utilizar cualquier dado de seis caras. Sin embargo, hay algunas diferencias entre los dados de mahjong y los de los juegos de mesa normales, como las esquinas redondeadas y los números rojos uno y cuatro.
Puntuación
En el mahjong, la dificultad de las manos va de 1 a 88 puntos, y la suma simple se obtiene sumando los puntos de cada mano. Para ganar, el mahjong puede declararse con un mínimo de ocho puntos en la versión oficial china. Con una tarjeta de puntuación se puede llevar un control de la puntuación.
Indicadores de viento
Los indicadores de viento muestran la velocidad actual del viento. Normalmente, lo tiene el este (repartidor). El mahjong americano se denomina apostador, ya que el quinto jugador apuesta por quién ganará. Existen diferentes tamaños y formas, pero generalmente, las formas más comunes son un cilindro, disco o cubo giratorio y su marcador de posición.Puntuación con huesos y monedas
Hay muchas formas de jugar al mahjong, teniendo en cuenta muchos elementos como los puntos, el dinero, las monedas o las fichas, pero el método más popular es con palos de puntuación, también conocidos como ''huesos''. Este juego es ideal si tienes un mahjong sin palos de puntuación o prefieres jugar con más palos.Cremalleras y empujadores
Las baldosas se sujetan en los bastidores mientras los empujadores, también conocidos como "brazos extensibles" o "manos auxiliares", empujan la pared hasta colocarla en su sitio. Hay que tener en cuenta que ambos elementos estaban separados. Sin embargo, el juego moderno incluye bastidores unidos a los empujadores para que sea más cómodo.
¿Cómo jugar al mahjong? Hay variaciones del juego en diferentes regiones, pero las reglas básicas son las mismas:- Se pone la ilustración boca abajo mientras se barajan las fichas.
- Se tiran los dados, y el que reparte saca la mayor tirada, y la persona a su derecha es la primera en jugar.
- Los jugadores eligen 36 fichas y las colocan en dos filas de 18 cada una.
- Después, se empujan las "paredes" hacia delante, dejando un espacio en la mesa para las fichas descartadas.
- A medida que los jugadores se turnan, sacan trece fichas de la reserva, o el repartidor las divide.
- Cuando el primer jugador saca una ficha de la reserva, puede quedarse con ella o descartarla para que su número total siga siendo 13. A continuación, los jugadores repiten este proceso en círculo. Después, se puede coger una nueva ficha o recoger una descartada por otro jugador.
- Las combinaciones Pong o Kong se forman cuando un jugador descarta una ficha, independientemente de su turno. En comparación con las combinaciones Chow, que se forman cuando el jugador a tu izquierda descarta una ficha. Ten en cuenta que una combinación hecha con una ficha descartada tiene que ser anunciada y mostrada a los otros jugadores de mahjong.
- El jugador con cuatro combinaciones, o palos, y una pareja gana. El número total de fichas necesarias es de catorce.
Los números o letras rojas, azules o verdes representan las manos en una tarjeta de puntuación. Utilizar diferentes colores significa utilizar diferentes palos, ya que los colores no son específicos de un palo en particular. Por ejemplo, no hay palos para las flores y los ceros, que siempre serán azules.
1-9 | Según el número específico de la ficha (excepto las flores) |
---|---|
N,S,E,W | Norte, sur, este y oeste |
D | Dragón |
R | Dragón rojo |
G | Dragón verde |
0 | Dragón blanco (jabón) |
F | Flor |
Para organizar el cuadro de mando, puede utilizar patrones comunes para clasificar las manos:
Año | Los patrones de un año, como el 2023. En estos casos se utilizarían los 2, los 0 y los 3. El dragón blanco se utiliza siempre como un cero. |
---|---|
2468 | Patrones que requieren un número de fichas par. |
Cambio | La sección cambia |
Quints | Mano con al menos 1/5 parte de fichas iguales (5 fichas) de la cuales al menos una es un comodín. |
Fichas consecutivas | Patrón de números consecutivo. |
13579 | Patrón que requiere un número de fichas impart. |
Viento-dragones | Patrón que requiere fichas de viento y dragón. |
369 | Patrón que usa treses, seises y nueves. |
Solas y parejas | Patrón con fichas sueltas y emparejadas. |
Hay varias combinaciones diferentes para cada mano. Es posible encontrar combinaciones con fichas no coincidentes, pero la mayoría tienen al menos dos fichas idénticas coincidentes.
Pareja | Dos fichas idénticas. |
Pung | Tres fichas idénticas. |
Kong | Cuatro fichas idénticas. |
Quinteto | Cinco fichas idénticas con comodines. |
Sexteto | Seis fichas idénticas con comodines. |
Cada mano tiene un valor para puntuar o apostar. La mano se marca con una "X" o una "C", dependiendo de si está tapada o despatapada:
E | Destapada |
C | Tapada |
- El primer Charleston (obligatorio)
- El segundo Charleston (opcional)
- El pase de cortesía (opcional)
Primer Charleston
Como jugador, tienes que realizar el primer Charleston independientemente de cuántas manos hayas sacado de la pared. El paso consiste en tres pases:- 1º pase - A la derecha de cada jugador, se pasan tres fichas.
- 2º pase - Los jugadores se pasan tres fichas entre sí.
- 3º pase - A cada jugador le corresponde pasar tres fichas al jugador de la izquierda. Cuando se realiza este paso, se puede optar por realizar un "pase a ciegas" tomando una, dos o tres fichas y pasándolas al jugador de la izquierda.
Second Charleston
La realización del segundo Charleston es opcional y debe ser acordada por todos los jugadores. En este paso se realizan tres partes:- 1er pase - Cada jugador pasa tres fichas al jugador de su izquierda.
- 2º pase - Los jugadores se pasan tres fichas entre sí.
- 3º pase - Los jugadores se pasan tres fichas a su derecha. Es posible realizar un "pase a ciegas" en este paso.
Courtesy Pass
Cuando el primer y el segundo Charleston se completan, dos jugadores que se sientan enfrente pueden querer realizar un último pase. Dependiendo de la solicitud de fichas menores, se pueden pasar una, dos o tres fichas. El pase de cortesía no se completará entre un jugador y otro si no se intercambian fichas. Cuando se han completado todos los pasos de Charleston, el juego puede comenzar. Consejos para jugar al mahjongSi todavía dudas "¿cómo jugar al mahjong?" no te preocupes, te explicamos varias cuestiones en las siguientes secciones, como el sorteo y descartar fichas, pedir fichas, las reglas del comodín en el mahjong, cómo terminar el juego y errores comunes.
Descartar y robar fichas
La emoción comienza cuando los jugadores intentan mejorar sus manos. Como Oriente tiene 14 fichas, descarta una ficha al comenzar la partida. A menos que una ficha descartada sea llamada (reclamada por otro jugador), el turno pasa al siguiente jugador de la derecha. A continuación, se extrae una ficha del muro. A continuación, se sacan las losetas de donde se rompieron los muros. Por último, cuando dos baldosas son altas; en caso contrario, se coge la baldosa de abajo. En cualquier caso, la loseta robada se puede descartar o colocarse en la mano del jugador y descartada de forma similar. Los nombres se anuncian cuando las fichas descartadas se colocan boca arriba en el centro de la mesa. Los demás jugadores no tardarán en averiguar qué tipo de mano quieres construir cuando descartes una ficha. El turno pasa al siguiente jugador de la izquierda si roba ficha y no coge la ficha descartada de la derecha. Robar ficha, descartar y la continuación del turno continúan hasta que se produce una interrupción por robar ficha.Pedir ficha
Durante el juego, cualquier jugador puede utilizar la ficha que acaba de descartar si completa un pung, un kong, un quintento, un sexteto o alguna otra combinación de mano expuesta (los tipos de mano marcados con una "X" en la tarjeta de puntuación).- Cuando una mano se compone de una sola ficha, no se permite llamar a una para que se complete.
- Para completar las manos de mahjong, cada ficha debe formar una pareja con la ficha adyacente.
- Las fichas descartadas antes de la última actualización se llaman fichas muertas.
- Cualquier ficha que pida un jugador para completar la mano de mahjong triunfa sobre cualquier ficha pedida por cualquier otro jugador.
- Mientras ninguna vaya a completar una mano de mahjong, la ficha de descarte se entregará al jugador más cercano para completar la mano.
- Saca una ficha del muro como siempre en tu turno, o pide un descarte antes del turno.
- Sustituye el comodín sustituto por la ficha coincidente real. Es posible intercambiar varias fichas iguales por los comodines expuestos.
- Si quieres que tu mano permanezca poblada con el número correcto de fichas, debes descartar una ficha.
To determine the payout to the winner is based on the value of the hand and the way that Mahjong has been created:
Type of Mahjong | Payout |
---|---|
Mahjong made off a discard. | Discarder pays double the hand's value to the winner. Other players pay a single amount. |
Mahjong made off a draw from the wall. | Each player doubles the value of each hand. |
There are no jokers in Mahjong, and it does not fall into the Singles and Pairs category. | Winners of discarding hands are paid four times the hand's value. Other players pay double. |
A draw from the wall is used in Mahjong, which contains no jokers and is not categorized as Singles or Pairs. | Four times the hand value is paid by each player. |
Robar
Mientras no se llame a ningún Mahjong, se hayan recogido todas las fichas del muro y se haya hecho el último descarte, b. El resultado de esto es que no se hace ningún pago como resultado.
Reglas de mahjong para erroresDescartes incorrectos, exposiciones incorrectas y llamadas incorrectas de Mahjong son algunos errores que pueden ocurrir. En este tipo de situaciones, puede haber penalizaciones que deben ser pagadas. A modo de guía general, a continuación se exponen algunas pautas generales relativas a los errores:
Error | Penalty |
---|---|
The table has been touched or announced by an accidentally discarded tile. | Tile cannot be taken back. |
A tile has been announced incorrectly. | Tile cannot be claimed. |
Tiles are called but not exposed. | The call may be retracted. |
An incorrect exposure has been made. | The exposure may be corrected before discarding. |
A player has too few or too many tiles. | At the end of the game, the player's hand is dead (out of the game), but the winner will receive the same payout as all the other players. |
There are too few or too many tiles for three players. | The game is replayed. |
Based on the tiles exposed on a player's rack, another discovers that the player's hand is impossible. | The player's hand is dead. |
Mahjong is declared incorrectly in this case, but the hand has not been exposed. | No penalty, and the game continues. |
Mahjong is declared incorrectly, and the hand is exposed. | A player's hand is dead. In this game, the player pays the winner. |