SiGMA वर्ल्ड पॉडकास्ट: एक नए गेमिंग युग पर Wesley Ellul की राय
गेमिंग और तकनीक में एक नए युग पर चर्चा करने के लिए, SiGMA के Kamil माल्टा के गेमिंग टेक लीडर Wesley Ellul के साथ बैठे, जो SiGMA के इवेंट्स का एक प्रमुख चेहरा रह चुके हैं।
Wesley Ellul एक निरंतर नवप्रवर्तक उद्यमी हैं जिन्होंने विभिन्न विभिन्न उद्योगों में काम किया है। वह माल्टा में टेक में काम करने वाले पहले डिजिटल उद्यमियों में से एक थे। 2005 के बाद से, एलुल ने अनटंगल्ड मीडिया, कीपमेपोस्टेड और टिकटलाइन जैसे व्यवसायों सहित कई कंपनियां खोली हैं। उनके पास वर्तमान में 13 चल रहे व्यवसाय हैं।
उनका नवीनतम उद्यम Quizando है। Quizando एक ऐसा ब्रांड है जो खिलाड़ियों को कहीं भी, कभी भी क्लासिक क्विज़ खेलने देता है। हालांकि वह गेमिंग उद्योग में है, वह कौशल खेलों के क्षेत्र पर ध्यान केंद्रित करता है और बाद में ब्लॉकचेन उद्योग में भारी रूप से शामिल हो गया।
“मैं एक ऐसा व्यक्ति हूं जो अवसरों को देखता है और देखता है कि हम उन्हें कैसे विकसित कर सकते हैं और सभी के लिए बेहतर उद्योग बना सकते हैं।”
अपने उद्यम Quizando के बारे में बोलते हुए, वेस्ले का कहना है कि इसके पीछे का विचार यह है कि यह ज्ञान आधारित है। वह Quizando के एक कौशल खेल होने के विचार को उसके लिए एक सुखद बिंदु के रूप में वर्णित करता है। “तथ्य यह है कि खेलने वाले खिलाड़ी ऐसा कर रहे हैं क्योंकि उनका मानना है कि वे जीत सकते हैं, इसे एक जुआ साइट से कम बना दिया” Ellul बताते हैं।
Quizando में विभिन्न स्तरों के खेल हैं जो लोगों को विभिन्न स्तरों में प्रतिस्पर्धा करने की अनुमति देते हैं। जब प्रारंभिक संस्करण 2016 के अंत में लॉन्च किया गया था, 2017 की शुरुआत में, तीन से छह महीने की अवधि के दौरान, यह इतना अच्छा कर रहा था, कि इसके सर्वर क्रैश हो रहे थे, जिससे इस परियोजना में शामिल सभी लोगों को पता चल गया कि वे कुछ अच्छा कर रहे हैं। आगे कहने के लिए।
“Quizando अब एक सामाजिक गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म में बदल गया है जहाँ खेल कौशल-आधारित हैं, और समुदाय एक-दूसरे के साथ जुड़ते हैं।”
यह कई अलग-अलग तरीकों से विकसित हुआ है, यह अब केवल आप लोगों के एक विविध समूह के खिलाफ खेलने के बारे में नहीं है, बल्कि अब आप एक समुदाय के खिलाफ खेलने वाले समुदाय का हिस्सा हैं और देखते हैं कि आप क्या करते हैं।
Quizando तेजी से विकसित हो रहा है। पहला बड़ा विकास 2018 और 2019 के बीच हुआ, जब टीम अपने स्केल-अप प्लेटफॉर्म का निर्माण कर रही थी। यह एक ऐसा मंच है जो एक ही समय में एक ही खेल खेलने वाले लगभग एक लाख समवर्ती खिलाड़ियों को पकड़ सकता है। इसके अलावा, ब्रांड ने किसी ऐसे व्यक्ति की तलाश भी शुरू कर दी, जिसके पास आगे विस्तार करने के लिए एक प्रकार की ऑडियंस हो।
यूटूबर, मशहूर हस्तियों और चैरिटी संगठनों ने Quizando के ट्विच के रिवर्स वर्जन को खोला, जहां हर कोई किसी को गेम खेलते हुए देखता है और फिर उसके बारे में बात करता है, इसके ठीक विपरीत को अंजाम दिया जाने लगा।
YouTube निर्माता गेम को होस्ट करते हैं और खिलाड़ी निष्क्रिय रूप से देखने और इसके बारे में टिप्पणी करने के बजाय सक्रिय रूप से गेम खेल रहे हैं।
उनका कहना है कि यह वास्तव में खिलाड़ियों को एक साथ लाने और लंबे समय में उन्हें और अधिक जोड़ने वाले समुदाय की गतिशीलता को बदल देता है।
यह पूछे जाने पर कि क्या लोग इस नए खेल मॉडल को आसानी से अपना लेते हैं, Ellul ने जवाब दिया कि जिन लोगों ने इसे आजमाया है, उन्होंने अब तक इसे पसंद किया है, इसलिए वे इस पर विभिन्न समुदायों के साथ काम कर रहे हैं। क्विज़ांडो ने जिस सबसे बड़े समुदाय के साथ काम किया है, वह भारत में था।
विश्व वन्यजीव कोष और भारत भर के एक हजार स्कूलों के साथ काम करते हुए, उनका सबसे बड़ा खेल 50,000 खिलाड़ी मजबूत था। गेमिंग इवेंट के बाद अगले सात दिनों के दौरान पूरे भारत में 50,000 बच्चे 2 मिलियन गेम खेल रहे हैं।
“इसलिए लोग बहुत जल्दी इसे अपना लेते हैं। वे पूरी अवधारणा में शामिल हो जाते हैं क्योंकि विचार तब होता है जब आप खेल रहे होते हैं और आप देख सकते हैं कि आप कुछ कर सकते हैं, यह आपको हर बार थोड़ा बेहतर करने के लिए प्रेरित करता है। हम इसे शिक्षा के साथ मिलाते हैं, और यहां तक कि सिर्फ सामाजिक समारोहों को भी लोगों के लिए अनुकूलित करना बहुत आसान बनाते हैं। ” उनका दावा है कि अब तक की संख्या और उपलब्धियां काफी संतोषजनक रही हैं।
गेमिंग उद्योग में तकनीक का अडॉप्शन
2000 की शुरुआत से तकनीकी उद्योग में होने के कारण, साक्षात्कारकर्ता ने समुदाय में भारी बदलाव देखा है। जब उन्होंने निर्माण करना शुरू किया, तो वेब 2.0 वास्तव में शुरू नहीं हुआ था।
वह वेब को केवल एकतरफा संचार प्रणाली के रूप में वर्णित करता है, जहां लोग आपकी वेबसाइटों पर या तो जानकारी देखने के लिए जाते हैं या ई-कॉमर्स की शुरुआत के दौरान एक आइटम ऑनलाइन खरीदते हैं।
लोगों के अपने ग्राहकों के साथ संवाद करने और वस्तुओं की मार्केटिंग करने के तरीके में काफी बदलाव आया है। किसी उत्पाद को वितरित करने और ग्राहक को इसे खरीदने के लिए कहने का पूरा विचार खत्म हो गया है और अब बातचीत शुरू करने और लोगों को यह महसूस कराने के लिए एक कथा बनाने का समय है कि वे एक समुदाय का हिस्सा हैं, जहां वे हैं।
यह इस बिंदु पर था कि ग्राहकों को ऐसा लगा कि उनके पास जाने और आपके उत्पाद को आज़माने और आपके समुदाय का हिस्सा बनने के लिए पर्याप्त स्वागत महसूस करने का अवसर है। “तो आप अपने ग्राहकों को बोर्ड पर कैसे लाते हैं, इसमें बहुत बड़ा बदलाव आया है, हालांकि गेम का मूल वही रहा है।”
एक गेम के दौरान आपका उच्चतम स्कोर प्राप्त करने या पुरस्कार जीतने का तत्व वही रहा है, एलुल आगे स्पष्ट करता है कि केवल एक चीज जो बदल गई है वह यह है कि लोगों को कैसे आकर्षित किया जाए और उन्हें यह महसूस कराया जाए कि वे एक समुदाय का हिस्सा हैं। “जिस तरह से हम इस समुदाय की देखभाल करते हैं, वह उन्हें हमारे पास रखकर है।”
आईगेमिंग समुदाय लगातार बढ़ रहे हैं, इस समय हम जो देख रहे हैं वह एक मर्ज है। अतीत में, हमारे पास एक पारंपरिक जुआ समुदाय था जहां खिलाड़ी स्लॉट, पोकर और अन्य विभिन्न कैसीनो गेम खेलते थे। वेस्ली का कहना है कि अगले तीन से पांच वर्षों में हम मेगा विकास देख रहे हैं जहां वीडियो गेम समुदाय इन समुदायों के साथ जुड़कर उद्योग को और अधिक प्रतिस्पर्धी बना रहे हैं।
इनाम प्रणाली में बदलाव के बारे में बोलते हुए, एलुल ने कहा कि खेलों को अब कुछ ऐसा देखा जा रहा है जो वास्तव में मूल्य वापस दे सकता है। जबकि पहले हम मनोरंजन के लिए खेलते थे, सिक्के जो शून्य में परिवर्तित हो गए और स्कोरबोर्ड पर एक उच्च रैंकिंग, आज खेल खिलाड़ियों को एक पुरस्कार प्रणाली के साथ पुरस्कृत करने के लिए आगे बढ़ रहे हैं, जहां खेलने के बाद, आपके द्वारा की गई उपलब्धियों को खेल से बाहर किया जा सकता है। हम पारंपरिक गेमिंग समुदाय, ‘जुआ समुदाय’ और पारंपरिक वीडियो गेम समुदाय के बीच एक अभिसरण देख रहे हैं।
“जैसा कि मेटावर्स में होता है, हम अगले कुछ वर्षों में लोगों को एक साथ और करीब आते हुए देखेंगे, जहां मर्ज के माध्यम से दोनों दुनिया लगभग अप्रभेद्य हो सकती हैं। मेटावर्स के आने के साथ, हम एक बहुत बड़े गेमिंग समुदाय को तस्वीर का हिस्सा बनते हुए देखेंगे। ”
ब्लॉकचैन के बड़े पैमाने पर अडॉप्शन को बढ़ावा देने वाले खेल
वहाँ 60 मिलियन खिलाड़ियों का एक समुदाय है जो प्रतिदिन अकेले क्विज़ खेल खेल रहे हैं। खिलाड़ियों को एक अलग दुनिया में लाने की कोशिश करने के बजाय, Quizando जो कर रहा है वह उसे उनके पास ला रहा है।
ये खिलाड़ी पहले से ही बैठे हैं और अपना समय ऑनलाइन ले रहे हैं और आपका काम उन्हें कुछ नया देना है जो वे अपने खेल के अंदर अनुभव कर सकें। जबकि इससे पहले कि उनके पास खेल में एक टोकन था, कुछ नया लाने की कोशिश करें जिसे वे निकाल कर बेच सकें। उन्हें इनाम के रूप में टोकन देने का मतलब है कि आप इन नए खिलाड़ियों को एक अलग स्थान पर ला रहे हैं, जिससे उन्हें तलाशने के लिए यह नई दुनिया खुल रही है। यह एलुल की व्याख्या की गई चीजों की पूरी शिक्षा को बदल देता है।
Wesley इसे आसान शब्दों में बताते हुए बताते हैं, “जिस तरह हमने बच्चों को इनाम के रूप में पैसे दिए, जो बाद में वे एक स्टोर से खिलौने खरीदते थे, इस तकनीक को गेमिंग और तकनीक के लिए अनुकूलित किया जा सकता है। गेमिंग में लोग पहले से ही खिलौनों की दुकान की अवधारणा को समझते हैं और नई पुरस्कृत प्रणाली के साथ, हम उन्हें उस स्थान तक ले जा रहे हैं जहां वे इसे खर्च कर सकते हैं। मेरा मानना है कि गेमिंग आगे बढ़ने के लिए बड़ा धक्का रहा है और रहेगा। ”
गेमिंग के संबंध में और अधिक मजेदार चर्चाओं के लिए, यहाँ संपूर्ण SiGMA पॉडकास्ट देखें।
टोरोंटो उत्तरी अमेरिका में SiGMA के विकास के लिए एक आदर्श केंद्र है, जो इसे भूमि-आधारित, आईगेमिंग, खेल सट्टेबाजी, और अन्य के संबंध में इस क्षेत्र में नेटवर्किंग और व्यवसाय विकास का एक गठजोड़ बनाता है। एक विशाल आईगेमिंग उद्योग की मेजबानी करते हुए, टोरोंटो 3 दिनों के नेटवर्किंग, कार्यशालाओं और अवॉर्ड्स के लिए महाद्वीप के उद्योग के अग्रदूतों को एक साथ जोड़ने के लिए SiGMA समूह की पहल का घर होगा। प्रायोजन और बोलने के अवसरों के बारे में अधिक जानने के लिए या इवेंट में भाग लेने के बारे में पूछताछ करने के लिए, कृपया Sophie से [email protected] पर संपर्क करें।