การเติบโตของอีสปอร์ตในบราซิล

Lea Hogg March 28, 2024
การเติบโตของอีสปอร์ตในบราซิล

ด้วยจำนวนประชากรมากกว่า 212 ล้านคน บราซิลจึงเป็นประเทศที่มีประชากรมากที่สุดในละตินอเมริกา และเป็นหนึ่งในประเทศที่อายุน้อยที่สุดในโลก โดยร้อยละ 69 ของประชากรมีอายุต่ำกว่า 30 ปี ตลาดอีสปอร์ตของบราซิลติดห้าอันดับแรกของโลกเมื่อพิจารณาจากจำนวน ของผู้เล่นและเป็นหนึ่งในตลาดเกมที่เติบโตเร็วที่สุดในละตินอเมริกา

การจัดประเภทอีสปอร์ตเป็นกีฬาแบบดั้งเดิม

เมื่อเร็วๆ นี้ มีการถกเถียงกันในหัวข้อข่าวในบราซิลเกี่ยวกับการที่อีสปอร์ตถูกจัดประเภทเป็นกีฬา Ana Moser รัฐมนตรีกระทรวงกีฬาของบราซิลกล่าวว่าอีสปอร์ตไม่ควรถูกมองว่าเป็นกีฬาแต่เป็นรูปแบบหนึ่งของความบันเทิง เธอเสริมว่าเธอไม่น่าจะลงทุนในตลาดอีสปอร์ต สิ่งนี้พบกับความผิดหวังของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียด้านอีสปอร์ตที่ขอโอกาสพูดคุยและอภิปรายประเด็นนี้ และกำหนดว่าอีสปอร์ตสามารถจัดเป็นกีฬาแบบดั้งเดิมได้หรือไม่

กฎหมายกีฬาของบราซิลภายใต้ Bill PLS 68/2017 ครอบคลุมระบบกีฬาแห่งชาติในบราซิล โดยระบุว่ากีฬาคือ “รูปแบบใดๆ ของการออกกำลังกายส่วนใหญ่ที่มีกิจกรรมสันทนาการ การส่งเสริมสุขภาพ หรือสมรรถภาพทางกีฬาในระดับสูง ทั้งในรูปแบบที่ไม่เป็นทางการหรือเป็นระเบียบ” ข้อนี้อ้างถึง ‘กิจกรรมเชิงโต้ตอบ’ ซึ่งก็คือ กำหนดกีฬา

ผู้กำหนดนโยบายและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียต่างถกเถียงกันในประเด็นนี้ต่อไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งพวกเขาโต้แย้งว่าบุคคลทั่วไปสามารถเข้าร่วมในอีสปอร์ตได้อย่างแน่นอนโดยใช้แล็ปท็อปหรือสมาร์ทโฟน แต่นักกีฬาอีสปอร์ตต้องการการฝึกอบรมและการเตรียมตัวที่คล้ายกันตามด้วยนักกีฬาคนอื่นๆ ซึ่งรวมถึงการออกกำลังกายและการฝึกอบรม โภชนาการที่ดีต่อสุขภาพ และการเตรียมพร้อมสำหรับร่างกายและจิตใจให้พร้อมสำหรับการแข่งขัน

อีสปอร์ตยังสร้างงานและรายได้ให้กับผู้เล่นและพัฒนาทักษะด้านเทคโนโลยีของพวกเขาในบราซิล การลงทุนโดยรัฐบาลและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในระบบนิเวศและสิ่งจูงใจที่เหมาะสมจะหมายความว่าอีสปอร์ตสามารถเปลี่ยนไปเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมกระแสหลักได้

รายได้จากอีสปอร์ตของบราซิลอยู่ในอันดับที่ 10 ของโลก

จากประชากรในบราซิล ร้อยละ 80 เป็นผู้ชื่นชอบเกม ดูเนื้อหาวิดีโอเกมครึ่งหนึ่ง และรับชมหรือมีส่วนร่วมในอีสปอร์ตครึ่งหนึ่ง รายได้จากอีสปอร์ตของบราซิลทำให้ประเทศอยู่ที่อันดับ 10 ของโลก

ผู้ที่ชื่นชอบกีฬาอีสปอร์ตของบราซิลคาดว่าจะใช้เวลาเล่นมากกว่า 20 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ หนึ่งในสามของพวกเขาใช้จ่ายเงินกับสกุลเงินเสมือนจริง และ 35 เปอร์เซ็นต์มีแนวโน้มที่จะซื้อสินค้าในบางจุดโดยเฉพาะในระหว่างการแข่งขัน ผู้หญิงคิดเป็น 60 เปอร์เซ็นต์ของ ผู้ชมและเกือบ 50 เปอร์เซ็นต์บอกว่าพวกเขาดาวน์โหลดเกมเพราะได้รับการแนะนำโดยอินฟลูเอนเซอร์

Furia องค์กรอีสปอร์ตของบราซิลก่อตั้งขึ้นในปี 2017 โดยผู้ประกอบการ Jamia Pádua, Andre Akkari และ Cris Guedes ปัจจุบันเป็นบริษัทอีสปอร์ตที่ใหญ่เป็นอันดับสี่ของโลก โดยแข่งขันกันใน Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League, League of Legends, Valorant, Rainbow Six: Siege, Apex Legends และ Super Smash Bros ทีมปรากฏตัวครั้งแรกเมื่อสองปีที่แล้วที่ IEM Katowice และถึงแม้ว่าทีมจะไม่ชนะ แต่ไปเล่นกับเมดอินบราซิล ฟูเรียเป็นทีมวางอันดับสูงสุดในการแข่งขันหลายรายการในปี 2021, 2022 และ 2023

จากนั้นบริษัทได้วางรากฐานในยุโรปบางส่วน โดยได้ก่อตั้งสำนักงานใหญ่ในมอลตาเมื่อต้นปีนี้ด้วยความคิดริเริ่มเพื่อให้บัญชีรายชื่อนักแข่งมีความสม่ำเสมอและมีเสถียรภาพมากขึ้นโดยมีที่ตั้งที่แน่นอนในยุโรป พื้นที่นี้เกิน 1,000 ตารางเมตรและ จัดให้มีสถานที่สำหรับทีม Furia ที่จะแข่งขันในยุโรป

การแพร่กระจายของสมาร์ทโฟนยังช่วยให้แน่ใจว่าเกมบนมือถือมีมากกว่าพีซีและคอนโซลหลายรุ่น อย่างไรก็ตาม เกม ESports บนพีซียังทำกำไรได้มากกว่า รายได้ในตลาด ESports คาดว่าจะสูงถึง 16.03 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2023 และรักษาอัตราการเติบโตแบบทบต้นต่อปี (CAGR) อยู่ที่ร้อยละ 7.75 จนถึงปี 2027 มูลค่า 7.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ส่วนที่ใหญ่ที่สุดในตลาดคือ Media Rights

อาจกล่าวได้ว่าตลาด Esports ในบราซิลกำลังเผชิญกับการเติบโตแบบก้าวกระโดด โดยคาดว่าจะมีอัตราการเติบโตต่อปี (CAGR 2024-2028) อยู่ที่ 7.05 เปอร์เซ็นต์ การเติบโตนี้คาดว่าจะส่งผลให้มีปริมาณตลาดอยู่ที่ 136.6 ล้านเหรียญสหรัฐภายในปี 2028 แม้ว่า จากข้อถกเถียงเกี่ยวกับการจำแนกอีสปอร์ตว่าเป็นกีฬาแบบดั้งเดิม อุตสาหกรรมยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยมีการจ้างงาน รายได้ และเป็นเวทีสำหรับการพัฒนาทักษะทางเทคโนโลยี ด้วยการลงทุนและสิ่งจูงใจที่เหมาะสม อีสปอร์ตในบราซิลมีศักยภาพที่จะเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมกระแสหลัก ซึ่งจะช่วยส่งเสริมการเติบโตและอิทธิพลในวงการอีสปอร์ตระดับโลก

แนะนำสำหรับคุณ
Neha Soni
2024-11-04 12:20:44
Sudhanshu Ranjan
2024-11-04 10:01:40
Garance Limouzy
2024-11-04 09:52:56
Sudhanshu Ranjan
2024-11-04 08:59:02