Tienes que entender las probabilidades para poder entender bien las apuestas deportivas. Independientemente del tipo de apuesta que hagas, son un componente esencial y te ayudan a decidir si hacerla o no. El pago potencial de una persona se calcula combinando las probabilidades pertinentes con su apuesta, mientras que esta combinación calcula cualquier apuesta que realice. En esa página se explican con gran detalle algunos de los factores que determinan las cuotas. Aquí se enumeran algunos de los factores que determinan las cuotas y sus respectivos papeles. También examinamos los tres formatos diferentes en los que se pueden expresar las cuotas, junto con las razones por las que las cuotas para un mismo resultado pueden diferir de una casa de apuestas a otra.
¿Qué son las probabilidades en las apuestas?
Es importante saber que las cuotas se utilizan en las apuestas deportivas por varias razones. En primer lugar, las cuotas ayudan a determinar el beneficio que se lleva el jugador en una apuesta ganadora. Las probabilidades a las que una casa de apuestas te ofrece una apuesta se determinarán al realizar la apuesta, momento en el que tendrá una idea de cuánto puedes ganar. Si son más altas, las posibilidades de ganar serán mayores en comparación con la apuesta.
Como resultado de las probabilidades, cualquier resultado posible se reflejará en la probabilidad de que ocurra. Como resultado de las probabilidades más altas, la probabilidad de que ocurra será menor. Esto tiene mucho sentido desde el punto de vista de las apuestas, ya que se espera ganar una menor cantidad de dinero al apostar por un resultado probable en lugar de uno improbable.
En un partido de tenis, el tenista número uno del mundo se enfrenta al tenista número 137. Un jugador que se considera el mejor de su clase en el mundo es probable que se considere preferido a su oponente en cuanto a las probabilidades de ganar. Por lo tanto, apostar a que él ganaría sería extremadamente bajo, mientras que su oponente ganaría una rentabilidad mucho mayor.
La siguiente explicación de las probabilidades en las apuestas deportivas es algo simplificada, pero explica las probabilidades y su función.
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¿Qué tipos de probabilidades existen?
El principio básico en el que se basan las cuotas es bastante sencillo, como se puede ver en el ejemplo. Al fin y al cabo, existen tres métodos diferentes para calcular las cuotas en función del formato de apuesta del juego, a saber
- Moneyline/American Odds
- Cuotas decimales
- Cuotas fraccionarias
Lo más probable es que te encuentras a cada uno de estos formatos de archivo en algún momento. Por lo tanto, es necesario que te familiarices con cada uno de ellos. No hay diferencias entre los métodos de expresar las probabilidades de una apuesta en particular. La única diferencia es que se expresan de forma diferente.
Moneyline o American Odds explicados
Las probabilidades americanas o de línea de dinero es el formato más comúnmente utilizado en los Estados Unidos, ya que también se suele denominar probabilidades americanas. Dependiendo del mercado, estas probabilidades pueden mostrarse de forma positiva o negativa. Por ejemplo, si usted apuesta 100 dólares correctamente, ganará 100 dólares, mientras que si apuesta 50 dólares correctamente, ganará 50 dólares. Por lo tanto, un número positivo expresa la cantidad de dinero que necesita apostar para ganar 50 dólares.
En general, se acepta que las probabilidades de +150 indican que una apuesta de 100 dólares puede devolver 150 en ganancias por cada 100 dólares apostados, más los 100 dólares originales apostados. Sin embargo, los resultados de nuestras pruebas han demostrado que si observáramos -150, identificaríamos que tendríamos que apostar 150 dólares para recuperar 100 dólares en ganancias y recuperar nuestra apuesta de 150 dólares en el proceso. Por lo tanto, si usted está apostando dinero parejo (lo que significa que ganará la misma cantidad que su apuesta), lo verá expresado como +100.
Cuota decimal explicada
Antes de desarrollar las cuotas decimales, casi todas las apuestas en los mercados europeos, canadienses y australianos utilizaban cuotas decimales. A pesar de ello, las principales casas de apuestas en línea han adoptado su sistema como norma de funcionamiento, excepto algunas casas de apuestas estadounidenses. En realidad, los formatos indio y chino y el europeo occidental son los más sencillos de los tres. Implica el uso de un único número positivo y se suele expresar con dos decimales.
El número incluye el pago total y la apuesta original por unidad apostada para dar el pago total. Por ejemplo, es posible ganar una apuesta a 1,5, en cuyo caso la apuesta de 1$ devolvería 1,50$ en total. Del mismo modo, una apuesta ganadora a 2,25 significaría que por cada 1 $ apostado se devolvería al apostante una cantidad de 2,25 $. La misma aplicación puede aplicarse a una apuesta a dinero par, o a 2.
Cuotas fraccionarias explicadas
El Reino Unido es tradicionalmente conocido por sus cuotas fraccionarias, aunque las cuotas decimales se van imponiendo poco a poco. Este enfoque puede resultar intimidante al principio, ya que hay que calcular los beneficios potenciales y los pagos en un formato más complicado de lo que podría parecer al principio. Pero no es tan complicado como podría parecer. Con las cuotas fraccionarias, puede ver el beneficio que puede esperar de una apuesta, al igual que lo haría con las cuotas de la línea de dinero. Por supuesto, la apuesta original también debe añadirse a la cantidad eventualmente apostada antes de calcular un posible pago.
Las cuotas se expresan como fracciones de una cantidad y se indican como fracciones. En este caso, un ejemplo sencillo es 3/1. En este caso, estamos diciendo que “tres a uno” es la cuota. Del mismo modo, 5/1 se denomina tasa “cinco a uno”, y así sucesivamente. Así, dependiendo de la proporción, un jugador tiene la posibilidad de ganar tres unidades por cada unidad apostada o cinco unidades por cada unidad apostada cuando la proporción es de 5/1.
Añadir los siguientes ejemplos al formato complica las cosas porque incluye 6/4, 11/10 y 5/2. Por lo tanto, las matemáticas involucradas en estos ejemplos a veces no son sencillas. Si apuestas por el 6/4, por ejemplo, tendrías derecho a ganar 1,5 unidades por cada 4 unidades apostadas. Las probabilidades de ganar al 11/10 son de 1,1 unidades por cada unidad apostada o de once unidades por cada diez unidades.
No hay nada peor que tener las probabilidades en contra en una apuesta. Por eso se dice que las probabilidades en contra son siempre mayores que las probabilidades a favor. Se trata de probabilidades positivas de la línea de dinero en el sentido de que puedes hacer algo mejor que la cantidad apostada. Además, al igual que con las probabilidades en contra, también existe la posibilidad de que existan otros riesgos. En este caso, el beneficio potencial es menor que la cantidad apostada, y en esta situación, equivale a las probabilidades negativas de la línea de dinero.
Un ejemplo de probabilidades, se dice que 1/4 del resultado es “cuatro a uno”. Las probabilidades de 4/7 son “siete a cuatro”, y así sucesivamente. Por lo tanto, si juegas el 1/4 de una unidad, podrás ganar una unidad por cada cuatro unidades apostadas y si juegas el 1/4 de una unidad, podrá ganar cuatro unidades por cada siete unidades apostadas.
¿Cómo funcionan las cuotas decimales?
Calcular el pago con cuotas decimales es bastante sencillo: la forma de hacerlo es multiplicar la apuesta por las cuotas asociadas al equipo al que está apostando. También puedes considerar añadir la apuesta original al calcular las ganancias.
Cálculo de la probabilidad implícita con cuotas decimales Probabilidad implícita: 1 / Cuotas decimales Tomando el ejemplo anterior, se puede utilizar la siguiente ecuación para calcular la probabilidad implícita de ganar de Tampa Bay: Probabilidad implícita: 1 / 2,40 = 41,7%. Y las probabilidades de ganar de Cleveland Probabilidad implícita: 1 / 1.61 = 62.11%
¿Cómo funcionan las cuotas fraccionadas?
Existen esas probabilidades que parecen divertidas cuando se ve el Derby de Kentucky en la televisión, como 9/5 o 1/2. El consejo profesional es que si quieres decir las probabilidades fraccionarias en voz alta, como 9/5 o 1/2, dirías “nueve a cinco” o “uno a dos”. Según el número de la izquierda (9), el autor cree que el resultado fallará más veces de las que tendrá éxito, mientras que el número de la derecha (5) nos dice cuántas veces cree que el resultado tendrá éxito.
¿Cómo aparecen las cuotas fraccionadas en acción?
Digamos, el boxeador Gennady Golovkin tiene que pelear con Canelo Álvarez a una cuota de 8/13. En otras palabras, dadas estas probabilidades, Golovkin perdería 8 combates de 21 eventos (8 peleas consecutivas + 13 peleas) y ganaría 13 de esas situaciones. Si quieres calcular la probabilidad implícita de que Golovkin gane la pelea, se debe multiplicar el número de veces que se espera que gane por el número de pruebas (21). El resultado es que Golovkin tiene un 61,9% de posibilidades de ganar el combate.
También vamos a hacer lo mismo para calcular la probabilidad de Álvarez de ganar el combate. Supongamos hipotéticamente que la probabilidad de que el combate se celebre 19 veces (11 + 8) es de 11/2, lo que significaría que Álvarez perdería 11 veces y ganaría 8. Álvarez ha ganado en ocho ocasiones, así que para calcular la probabilidad de que gane el combate, divide el número de veces que ha ganado entre el número de pruebas (el número total). Así, según las probabilidades, Álvarez tiene un 42,1% de posibilidades de ganar el combate.
¿Te acuerdas de lo que hemos dicho antes que el “jugo” o el “vig” es lo mismo que el “jugo”? El hecho de que las probabilidades se muestren de forma diferente no cambia el hecho de que son las mismas. Cabe señalar que tampoco hemos considerado la probabilidad de un empate, pero la suma de las probabilidades ya asciende a 104, que es más del 100% (61,9 + 42,1). Hay una probabilidad muy alta de que x e y juntas den como resultado una probabilidad implícita superior al 100%, independientemente de cómo se presenten las probabilidades. Desgraciadamente, el juego conlleva una cuota.
Será preciso calcular el beneficio multiplicando la apuesta por el cociente de 8 * 13 (0,615) para determinar las probabilidades de que Golovkin gane la pelea (cuota 8/13). Así, la ganancia estaría compuesta por su apuesta de 10 dólares multiplicada por 0,6175, lo que equivaldría a 6,15 dólares. En este caso, usted recibiría 16,15 dólares de vuelta (10 dólares apostados más 6,15 dólares de ganancias).
Tendrás que multiplicar $10 por el cociente de 11 * 8 (1,375) si le interesa apostar sus $10 a Álvarez. En este caso, ganarías 13,75 $ (10 $ x 1,375).
Si ganas la apuesta, recibirás un pago de 23,75$, igual a la apuesta de 10 $ más 13,75 $. Con el underdog, Álvarez, que es el favorito en esta pelea, las ganancias son mayores. Por lo general, si se apuesta por los no favoritos en cualquier deporte, se suele asumir un mayor riesgo a cambio de una mayor recompensa. Sin embargo, no te olvides de que hay una razón por la que no son los favoritos. Pueden ser novatos, tener una lesión o que esté compitiendo con rivales serios.
¿Cómo funcionan las cuotass americanas?
Cuando se trata de cuotas de apuestas americanas, es importante recordar que verás -150, +230, +/- delante del número.
¿Qué significan el + y el – en apuestas deportivas?
Tanto si apuestas por el favorito como por el que no lo es, el – y el + en una línea de apuestas deportivas también pueden indicar su pago potencial. Por ejemplo, el – denota el no favorito, y el + el favorito. Así, si quiere ganar 100 dólares, tienes que apostar 100 dólares menos que el número negativo. Si ves un underdog con un número positivo, estás viendo el underdog y el número positivo que ves se refiere a la cantidad de dinero que ganarás si apuestas 100 $. Hay muchas apuestas populares en las que ambos lados tendrán probabilidades negativas, incluyendo la mayoría de las apuestas de margen de puntos. A menudo tendrás que arriesgar más de lo que ganes cuando apuestes al spread porque el spread de puntos ayuda a nivelar el campo de juego entre los dos equipos opuestos.
Calcular los beneficios de cuotas americanas
Para ganar 100 dólares con los Penguins (favoritos), habría que apostar 130 dólares en primer lugar. Por otro lado, los Senadores (no favoritos) eran una buena apuesta. Si hubieras apostado 100 dólares por ellos, podrías utilizar la siguiente fórmula para calcular las ganancias potenciales si quieres realizar cualquier apuesta a cualquier valor. Primero, el valor que quieres apostar.
Esta ecuación se vería así si apuestas 40 $ a Pittsburgh (-130): Cruza la multiplicación para obtener 130x = 4000, y luego resuelve para “x” x= 4000/130 x = 30.77 Por lo tanto, si apuestas 40 $ a Pittsburgh, ganarás 30,77 $.
Por lo tanto, si apuestas 40$ y ganas 30,77$ más tus ganancias, el beneficio sería igual a 70,77$. Multiplica para obtener 100x = 4.400, y luego resuelve para “x”. x = 4400/100 x = 44.00 Por lo tanto, una apuesta de 40$ a Ottawa daría lugar a una ganancia de 44 $ si la colocaras, lo que supondría un pago total de 84$ si la colocaras.
Calcular probabilidad implícita con cuotas americanas
Por lo general, se considera implícita si las probabilidades sugieren que se producirá un determinado resultado. Implica la conversión de las probabilidades en un porcentaje, lo que nos da una idea de la probabilidad de que el evento que estamos tratando de predecir ocurra en lugar de lo contrario. El significado de una probabilidad implícita es que si estimas que la probabilidad de que ocurra un evento difiere de la proporcionada por una casa de apuestas deportivas, puede y debe hacer los ajustes apropiados en la apuesta.
Considera que estás convencido de que un equipo tiene un 60% de posibilidades de ganar y la probabilidad implícita es del 52,4%. La apuesta parecería ser buena. Si conviertes las cuotas que ofrece la casa de apuestas deportivas en porcentajes, la probabilidad implícita de todos los resultados posibles de un partido sería mayor si incluye el “vig”.
Es decir, cuando se incluye el “vig”, la probabilidad implícita será de más del 100%. El exceso que se produce cuando eliminamos el “vig” de las líneas de apuestas explica cómo se puede obtener una imagen precisa de lo que los corredores de apuestas esperan que ocurra en el juego cuando eliminamos el “vig”.
La siguiente fórmula se puede utilizar para calcular la probabilidad implícita en teoría, pero en la práctica, puede ser un poco complicado: Riesgo/Retorno = Probabilidad Implícita
Las cuotas pueden vaiar con el mismo resultado: te explicamos por qué
Encontrarás que las diferentes casas de apuestas ofrecen diferentes cuotas en muchas de las apuestas que se realizan en los eventos deportivos. Así, por ejemplo, un analista puede juzgar que un equipo de fútbol vale +130 para un partido, mientras que otro puede juzgar que el mismo equipo vale +120. A continuación te dejamos varios detalles que explicar el porqué de esta situación.
Sería más exacto decir que las cuotas reflejan la probabilidad de que se produzca un determinado resultado a los ojos de la casa de apuestas, en lugar de la probabilidad de que se produzca ese resultado a los ojos de la casa de apuestas. No es una ciencia exacta tratar de predecir la probabilidad de cualquier resultado en un evento deportivo y, en última instancia, es una cuestión de opinión lo probable que será después de todo.
En este sentido, hay muchas razones por las que las cuotas de las apuestas deportivas son variables, ya que no todas las casas de apuestas tienen la misma opinión sobre la probabilidad de un resultado concreto. Por otra parte, además de las propias cuotas, hay muchos otros factores que pueden afectarlas, como la experiencia de una casa de apuestas en un mercado concreto o su tamaño. Por lo tanto, estas cifras sugieren que las probabilidades establecidas para una apuesta no son necesariamente un reflejo razonable de la probabilidad real de que se produzca el resultado en cuestión.
Esto significa que si apuestas en deportes, tienes una buena oportunidad de poner las probabilidades a tu favor. La posibilidad de obtener beneficios de forma sistemática puede lograrse si se puede predecir el resultado de los eventos deportivos en el número suficiente de ocasiones. Aunque no es fácil ganar en las apuestas deportivas, puedes alcanzar el objetivo utilizando conocimientos deportivos combinados con un buen conocimiento de los aspectos clave de las apuestas.
En la sección anterior, hemos hablado de algunos de esos aspectos clave, y esperamos que ahora sepas cómo funcionan las cuotas y por qué varían. El uso de las cuotas, que explicaremos más en el siguiente párrafo, es también la principal razón por la que las casas de apuestas ganan dinero, como señalaremos en el siguiente artículo.
Antes de explicar cómo jugar al mahjong, hablaremos del equipo necesario.
Fichas
El juego consta de 144 fichas, normalmente de 30 x 20 x 15 mm. El plástico ha sustituido al hueso o al marfil como material habitual de estos juegos. Más información sobre las fichas:- Cuatro juegos de nueve fichas circulares numeradas del 1 al 9.
- Entre las 36 fichas, hay nueve en cada uno de los cuatro juegos.
- Cada juego de fichas de bambú contiene 36 fichas numeradas del 1 al 9.
- 1. Un gorrión o pájaro del arroz suele representar uno de los bambúes.
- 2. Los bambúes rojo y verde representan el 1, 5, 7 y 9.
- 3. Las demás fichas de bambú sólo están representadas por bambúes verdes.
- 4. Cada uno de los cuatro vientos está representado por cuatro fichas.
- Las fichas tienen 12 dragones:
- Cuatro dragones rojos, que representan personajes rojos brillantes.
- Cuatro dragones verdes, que representan personajes de color verde brillante.
- Cuatro dragones blancos, que representan baldosas completamente en blanco.
- La lletra "P" mayúscula se utiliza para denotar un dragón blanco, que representa "Pai", que significa puro o blanco.
Palos
El mahjong tiene fichas numeradas llamadas palos. Solo hay tres palos: bambúes, personajes y puntos numerados del 1 al 9. Hay cuatro fichas de cada palo, lo que hace un total de 108 fichas. Dado que las fichas de palo se pueden comer, perforar, juntar o emparejar, son las que ofrecen mayor flexibilidad.
Honores
El palo de viento es uno de los dos palos de honor. Cada ficha presenta un carácter de dirección de brújula: norte, este, sur y oeste. Para reconocer y organizar este palo, debes aprender a leer los caracteres de dirección cardinales en chino. Hay cuatro juegos con cuatro fichas cada uno. Por lo tanto, hay 16 fichas de viento en cada juego. Las flechas, o dragones, son el otro palo de honor. Cada juego de fichas de flecha tiene tres fichas. Como resultado de los antiguos exámenes imperiales, el tiro con arco y las virtudes cardinales de Confucio, este trío tiene múltiples significados.Temporadas y flores
Las flores pueden llevarse como honor opcional. Cada ficha tiene el dibujo de una flor y un número que va del uno al cuatro. Curiosamente, cada región tiene su forma de jugar el palo de las flores. Las flores pueden usarse como comodines para completar combinaciones de fichas o como comodín en los juegos de cartas. Además, puedes ganar puntos extra utilizando las flores. Al igual que las fichas de flores, las estaciones están asociadas a un viento específico:- Primavera - Este
- Verano - Sur
- Otoño - Oeste
- Invierno - Norte
Comodines o Jokers
Las fichas de comodín se pueden utilizar para armar una mano, pero por ejemplo, se pueden utilizar cuatro comodines en las variantes de mahjong del sudeste asiático y de China, incluyendo el mahjong de Shanghái. Por otro lado, puedes utilizar ocho comodines en el mahjong americano.
Dados
Para determinar los asientos, se utilizan dados. Normalmente se juega con dos o tres dados. Por lo tanto, bastaría con utilizar cualquier dado de seis caras. Sin embargo, hay algunas diferencias entre los dados de mahjong y los de los juegos de mesa normales, como las esquinas redondeadas y los números rojos uno y cuatro.
Puntuación
En el mahjong, la dificultad de las manos va de 1 a 88 puntos, y la suma simple se obtiene sumando los puntos de cada mano. Para ganar, el mahjong puede declararse con un mínimo de ocho puntos en la versión oficial china. Con una tarjeta de puntuación se puede llevar un control de la puntuación.
Indicadores de viento
Los indicadores de viento muestran la velocidad actual del viento. Normalmente, lo tiene el este (repartidor). El mahjong americano se denomina apostador, ya que el quinto jugador apuesta por quién ganará. Existen diferentes tamaños y formas, pero generalmente, las formas más comunes son un cilindro, disco o cubo giratorio y su marcador de posición.Puntuación con huesos y monedas
Hay muchas formas de jugar al mahjong, teniendo en cuenta muchos elementos como los puntos, el dinero, las monedas o las fichas, pero el método más popular es con palos de puntuación, también conocidos como ''huesos''. Este juego es ideal si tienes un mahjong sin palos de puntuación o prefieres jugar con más palos.Cremalleras y empujadores
Las baldosas se sujetan en los bastidores mientras los empujadores, también conocidos como "brazos extensibles" o "manos auxiliares", empujan la pared hasta colocarla en su sitio. Hay que tener en cuenta que ambos elementos estaban separados. Sin embargo, el juego moderno incluye bastidores unidos a los empujadores para que sea más cómodo.
¿Cómo jugar al mahjong? Hay variaciones del juego en diferentes regiones, pero las reglas básicas son las mismas:- Se pone la ilustración boca abajo mientras se barajan las fichas.
- Se tiran los dados, y el que reparte saca la mayor tirada, y la persona a su derecha es la primera en jugar.
- Los jugadores eligen 36 fichas y las colocan en dos filas de 18 cada una.
- Después, se empujan las "paredes" hacia delante, dejando un espacio en la mesa para las fichas descartadas.
- A medida que los jugadores se turnan, sacan trece fichas de la reserva, o el repartidor las divide.
- Cuando el primer jugador saca una ficha de la reserva, puede quedarse con ella o descartarla para que su número total siga siendo 13. A continuación, los jugadores repiten este proceso en círculo. Después, se puede coger una nueva ficha o recoger una descartada por otro jugador.
- Las combinaciones Pong o Kong se forman cuando un jugador descarta una ficha, independientemente de su turno. En comparación con las combinaciones Chow, que se forman cuando el jugador a tu izquierda descarta una ficha. Ten en cuenta que una combinación hecha con una ficha descartada tiene que ser anunciada y mostrada a los otros jugadores de mahjong.
- El jugador con cuatro combinaciones, o palos, y una pareja gana. El número total de fichas necesarias es de catorce.
Los números o letras rojas, azules o verdes representan las manos en una tarjeta de puntuación. Utilizar diferentes colores significa utilizar diferentes palos, ya que los colores no son específicos de un palo en particular. Por ejemplo, no hay palos para las flores y los ceros, que siempre serán azules.
1-9 | Según el número específico de la ficha (excepto las flores) |
---|---|
N,S,E,W | Norte, sur, este y oeste |
D | Dragón |
R | Dragón rojo |
G | Dragón verde |
0 | Dragón blanco (jabón) |
F | Flor |
Para organizar el cuadro de mando, puede utilizar patrones comunes para clasificar las manos:
Año | Los patrones de un año, como el 2023. En estos casos se utilizarían los 2, los 0 y los 3. El dragón blanco se utiliza siempre como un cero. |
---|---|
2468 | Patrones que requieren un número de fichas par. |
Cambio | La sección cambia |
Quints | Mano con al menos 1/5 parte de fichas iguales (5 fichas) de la cuales al menos una es un comodín. |
Fichas consecutivas | Patrón de números consecutivo. |
13579 | Patrón que requiere un número de fichas impart. |
Viento-dragones | Patrón que requiere fichas de viento y dragón. |
369 | Patrón que usa treses, seises y nueves. |
Solas y parejas | Patrón con fichas sueltas y emparejadas. |
Hay varias combinaciones diferentes para cada mano. Es posible encontrar combinaciones con fichas no coincidentes, pero la mayoría tienen al menos dos fichas idénticas coincidentes.
Pareja | Dos fichas idénticas. |
Pung | Tres fichas idénticas. |
Kong | Cuatro fichas idénticas. |
Quinteto | Cinco fichas idénticas con comodines. |
Sexteto | Seis fichas idénticas con comodines. |
Cada mano tiene un valor para puntuar o apostar. La mano se marca con una "X" o una "C", dependiendo de si está tapada o despatapada:
E | Destapada |
C | Tapada |
- El primer Charleston (obligatorio)
- El segundo Charleston (opcional)
- El pase de cortesía (opcional)
Primer Charleston
Como jugador, tienes que realizar el primer Charleston independientemente de cuántas manos hayas sacado de la pared. El paso consiste en tres pases:- 1º pase - A la derecha de cada jugador, se pasan tres fichas.
- 2º pase - Los jugadores se pasan tres fichas entre sí.
- 3º pase - A cada jugador le corresponde pasar tres fichas al jugador de la izquierda. Cuando se realiza este paso, se puede optar por realizar un "pase a ciegas" tomando una, dos o tres fichas y pasándolas al jugador de la izquierda.
Second Charleston
La realización del segundo Charleston es opcional y debe ser acordada por todos los jugadores. En este paso se realizan tres partes:- 1er pase - Cada jugador pasa tres fichas al jugador de su izquierda.
- 2º pase - Los jugadores se pasan tres fichas entre sí.
- 3º pase - Los jugadores se pasan tres fichas a su derecha. Es posible realizar un "pase a ciegas" en este paso.
Courtesy Pass
Cuando el primer y el segundo Charleston se completan, dos jugadores que se sientan enfrente pueden querer realizar un último pase. Dependiendo de la solicitud de fichas menores, se pueden pasar una, dos o tres fichas. El pase de cortesía no se completará entre un jugador y otro si no se intercambian fichas. Cuando se han completado todos los pasos de Charleston, el juego puede comenzar. Consejos para jugar al mahjongSi todavía dudas "¿cómo jugar al mahjong?" no te preocupes, te explicamos varias cuestiones en las siguientes secciones, como el sorteo y descartar fichas, pedir fichas, las reglas del comodín en el mahjong, cómo terminar el juego y errores comunes.
Descartar y robar fichas
La emoción comienza cuando los jugadores intentan mejorar sus manos. Como Oriente tiene 14 fichas, descarta una ficha al comenzar la partida. A menos que una ficha descartada sea llamada (reclamada por otro jugador), el turno pasa al siguiente jugador de la derecha. A continuación, se extrae una ficha del muro. A continuación, se sacan las losetas de donde se rompieron los muros. Por último, cuando dos baldosas son altas; en caso contrario, se coge la baldosa de abajo. En cualquier caso, la loseta robada se puede descartar o colocarse en la mano del jugador y descartada de forma similar. Los nombres se anuncian cuando las fichas descartadas se colocan boca arriba en el centro de la mesa. Los demás jugadores no tardarán en averiguar qué tipo de mano quieres construir cuando descartes una ficha. El turno pasa al siguiente jugador de la izquierda si roba ficha y no coge la ficha descartada de la derecha. Robar ficha, descartar y la continuación del turno continúan hasta que se produce una interrupción por robar ficha.Pedir ficha
Durante el juego, cualquier jugador puede utilizar la ficha que acaba de descartar si completa un pung, un kong, un quintento, un sexteto o alguna otra combinación de mano expuesta (los tipos de mano marcados con una "X" en la tarjeta de puntuación).- Cuando una mano se compone de una sola ficha, no se permite llamar a una para que se complete.
- Para completar las manos de mahjong, cada ficha debe formar una pareja con la ficha adyacente.
- Las fichas descartadas antes de la última actualización se llaman fichas muertas.
- Cualquier ficha que pida un jugador para completar la mano de mahjong triunfa sobre cualquier ficha pedida por cualquier otro jugador.
- Mientras ninguna vaya a completar una mano de mahjong, la ficha de descarte se entregará al jugador más cercano para completar la mano.
- Saca una ficha del muro como siempre en tu turno, o pide un descarte antes del turno.
- Sustituye el comodín sustituto por la ficha coincidente real. Es posible intercambiar varias fichas iguales por los comodines expuestos.
- Si quieres que tu mano permanezca poblada con el número correcto de fichas, debes descartar una ficha.
To determine the payout to the winner is based on the value of the hand and the way that Mahjong has been created:
Type of Mahjong | Payout |
---|---|
Mahjong made off a discard. | Discarder pays double the hand's value to the winner. Other players pay a single amount. |
Mahjong made off a draw from the wall. | Each player doubles the value of each hand. |
There are no jokers in Mahjong, and it does not fall into the Singles and Pairs category. | Winners of discarding hands are paid four times the hand's value. Other players pay double. |
A draw from the wall is used in Mahjong, which contains no jokers and is not categorized as Singles or Pairs. | Four times the hand value is paid by each player. |
Robar
Mientras no se llame a ningún Mahjong, se hayan recogido todas las fichas del muro y se haya hecho el último descarte, b. El resultado de esto es que no se hace ningún pago como resultado.
Reglas de mahjong para erroresDescartes incorrectos, exposiciones incorrectas y llamadas incorrectas de Mahjong son algunos errores que pueden ocurrir. En este tipo de situaciones, puede haber penalizaciones que deben ser pagadas. A modo de guía general, a continuación se exponen algunas pautas generales relativas a los errores:
Error | Penalty |
---|---|
The table has been touched or announced by an accidentally discarded tile. | Tile cannot be taken back. |
A tile has been announced incorrectly. | Tile cannot be claimed. |
Tiles are called but not exposed. | The call may be retracted. |
An incorrect exposure has been made. | The exposure may be corrected before discarding. |
A player has too few or too many tiles. | At the end of the game, the player's hand is dead (out of the game), but the winner will receive the same payout as all the other players. |
There are too few or too many tiles for three players. | The game is replayed. |
Based on the tiles exposed on a player's rack, another discovers that the player's hand is impossible. | The player's hand is dead. |
Mahjong is declared incorrectly in this case, but the hand has not been exposed. | No penalty, and the game continues. |
Mahjong is declared incorrectly, and the hand is exposed. | A player's hand is dead. In this game, the player pays the winner. |