インドの税務当局が最近、Gameskraft Technologyに2億6200万ドルを支払うよう通告したことは、同国のゲーム産業の士気を低下させた。技能のゲームと偶然のゲームを区別していないようだからである。
このベンガルールを拠点とする企業は、2017年から2022年6月30日までの間に総額21,000ルピーのGSTを支払わなかったとして訴えられた。これはインドで発行された最大の間接税のショーコーズ・ノーティスである。
ゲームコンサルタントのJaydeep Chakravarty氏によると、GST情報総局 (DGGI) は、インド憲法で保護されているオンラインスキルゲームに賭けとギャンブルを組み合わせているようだという。
2017年に設立されたGameskraftは、リアルマネーを使ったオンラインゲームとモバイルゲームのRummy Culture、Gamezy、Rummy Timeを提供しており、プレイヤーはそこで賭けをすることができる。
DGGIは、2017年から2022年6月30日の間に行われた77,000ルピーの賭け金に対して28%の税金が課されると主張した。DGGIによると、同社はカードゲーム、カジュアルゲーム、ファンタジーゲームの各サービスを通じてオンライン賭博を奨励していた。
このショーケース通知は、好調なインドのオンラインゲーム産業に打撃を与えた。ハイレベルの省庁間タスクフォース報告書では、 「インドのモバイルゲーム産業の収益は2022年に15億ドルを超えると予想され、2025年には50億ドルに達すると推定されている。
スキルゲームの禁止は解決しない
スキルベースのゲームはギャンブルとは比較にならず、禁止は解決策ではない。過去5年間で25%以上のCAGRで成長しているオンラインゲーム市場に悪影響を及ぼす可能性がある。
スキルベースのオンラインゲームは、COVID-19の間、自宅に閉じこもっている間も、友人や仲間と連絡を取り合うことを可能にした。これにより、同部門は前年比1.5倍の成長を遂げた。現在、インドでは3億5000万人以上がオンラインゲームをプレイしており、そのかなりの部分はインド南部出身である。
また、インドのオンラインゲーム会社への課税に関する疑問も再燃している。
大臣グループ (GoM) は、あらゆる種類のゲームに対して平等かつ公正なGSTの枠組みを提案するために、5月に連邦財務省によって設立された。
我々は、見直しが合理的であり、徴税を促進する一方で、この部門の促進に役立つことを期待する。これに先立ち、GoMはゲーム総収入の28%を徴収するよう勧告していたが、GST理事会に最終的な勧告を行うための時間的猶予を求めていた。
定額制が業界に損害を与える
GoMはオンラインゲームにおけるGSTの供給量の評価方法も検討している。
現在、スキルのゲーム (賭けのないゲーム) とチャンスのゲームでは課税方法が異なる。均一税率を適用すると、インドでは多くのゲーム企業が廃業に追い込まれるだろう。
現在の法律では、政府がスキルベースのゲームをあからさまに禁止することは認められていないが、規制することはできる。それよりも、税金を払わずに客の金を取っている違法・地下賭博サイトへの対策が必要だ。
現在の成長傾向に基づく推計によると、世界のファンタジーゲーム産業は2025年までに386億ドルに達すると予想されている。
また、タミル・ナードゥ州政府がオンラインギャンブルを禁止し、ラミーやポーカーのようなオンラインのスキルゲームをお金やその他の賭け金で遊ぶことを禁じたことも、この業界にとっての打撃となっている。インターネット上でのギャンブルを直接的または間接的に奨励または説得する広告を禁止しており、違反した場合は1年以下の懲役、Rs以下の罰金が科せられる。5 lakh、またはその両方。
タミル・ナードゥ州の禁止令が引き金となって問題が発生
タミル・ナードゥ州内閣がオンラインゲームの禁止を求める法律を承認したことについて、全インドゲーム連盟 (AIGF) のメンバーは批判の声を上げており、E-gaming Federation (EGF) は最近の条例に異議を申し立てる構えである。
プレーヤーを保護し、合法的なオンラインスキルゲーム運営者のみがサービスを提供することを保証し、法を無視する者を排除する徹底したオンラインゲーム政策が緊急に必要である。
この部門は経済成長と雇用に大きな可能性を秘めている。
中央政府は省庁間タスクフォースを設置し、電子情報技術省は、サンライズセクターの潜在力を最大化するために、オンラインゲーム産業の規制に関するすべての利害関係者との協議を行った。
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