SiGMAのKamil氏は、マルタのゲーム技術リーダーの一人でSiGMAのイベントの著名人であるWesley Ellul氏と、ゲームと技術の新時代に関して話し合った。
Wesley Ellulは、さまざまな業界で働いてきた連続起業家である。彼はマルタでテック業界で働いていた最初のデジタル起業家の一人だった。2005年以来、EllulはUntangled Media、Keepmeposted、TicketLineなどのビジネスを含む多くの会社を設立してきた。現在13の事業を継続している。
彼の最新の事業はQuizandoである。Quizandoは、いつでもどこでもクラシッククイズができるブランドです。彼はゲーム業界にいるが、スキルゲームの分野に注力しており、後にブロックチェーン業界に深く関わった。
「わたしはチャンスを見出し、それをどうやって発展させ、誰にとってもよりよい産業をつくるかを考える男です」
彼のベンチャーQuizandoについてWesleyは、その背後にあるアイデアは知識ベースだと言う。彼は、Quizandoがスキルゲームであることが自分にとって嬉しいポイントだと述べている。「プレイヤーが勝てると信じてプレイしているという事実が、ギャンブルサイトとしての存在感を薄れさせた。 」とEllulは説明する。
Quizandoには様々なレベルのゲームがあり、様々なレベルで対戦することができます。最初のバージョンが2016年の終わり、2017年の初め、三ヶ月から半年の間に発表されたとき、それは非常にうまくいっていたので、サーバがクラッシュして、このプロジェクトに関わるすべての人が、自分たちが何か良いことをしていることに気づいた、と彼はさらに続けて言う。
「Quizandoは現在、スキルベースのゲームを提供し、コミュニティー同士が交流するソーシャルゲームプラットフォームになっています」
このゲームはさまざまな形で進化してきており、もはや多様な人々と対戦するだけのゲームではなく、コミュニティーの一員としてコミュニティーと対戦し、誰が自分の仕事で最も優れているかを知ることができるようになっている」 。
Quizandoは劇的に進化している。最初の大きな進化は、2018年から2019年の間に、チームがそのスケールアップされたプラットフォームを構築していたときだった。これは、同時に同じゲームをプレイする約10万人のプレイヤーを保持できるプラットフォームだ。これとは別に、ブランドはさらに拡大するために、ある種のオーディエンスを持っている人を探し始めた。
YouTuber、セレブ、慈善団体がQuizandoのTwitchの逆バージョンを公開した。誰かがゲームをしているのを皆が見て、それについてチャットするのではなく、正反対のことが実行され始めたのだ。
YouTubeのクリエイターたちがゲームをホストし、プレイヤーたちは受動的にゲームを見たりコメントしたりするのではなく、積極的にゲームをプレイしている。
これによって、コミュニティのダイナミクスが大きく変わり、プレイヤー同士の距離が縮まり、長期的にはより多くのプレイヤーを引きつけることができるようになったという。
人々がこの新しい遊びモデルに簡単に適応したかどうか尋ねられると、Ellulは、それを試した人は誰もがこれまでにそれを愛していたので、彼らはこれに関して様々な異なるコミュニティと協力してきたと答えた。Quizandoにとって最大のコミュニティはインドにあった。
世界野生動物基金とインド中の数千の学校と協力して、彼らの最大のゲームは5万人のプレーヤーでした。インド全土で5万人の子供たちが、ゲームイベント開催後の七日間で200万のゲームをプレイした。
「人々はすぐにそれに適応します。彼らは全体の概念に入ります。なぜなら、そのアイデアは、あなたが遊んでいるときに、あなたが何かをすることができることを見ることができ、それはあなたが毎回少しずつより良いことをするようにプッシュするからです。私たちはこれを教育と組み合わせていますし、社会的な集まりだけでも、人々が適応しやすいようにしています。」。その数字と業績は、これまでのところかなり満足のいくものだと彼は主張している。
ゲーム業界におけるテクノロジーの採用
2000年の初めからテック業界にいる被面接者は、コミュニティの劇的な変化を見てきた。彼が構築を始めたとき、Web 2.0はまだ始まっていなかった。
彼の説明によると、ウェブは一方通行のコミュニケーションシステムであり、人々はあなたのウェブサイトを訪れて情報を探したり、eコマースが始まってからオンラインで商品を購入したりする。
顧客とのコミュニケーションや商品のマーケティングの方法には大きな変化があった。製品を配布して顧客に購入してもらうというアイデアは完全に終わったので、今こそ会話を始め、自分が属するコミュニティの一員であるかのように感じさせるための物語を作る時だ。
この時点で、顧客は、あなたの製品を試しに行って、あなたのコミュニティの一部であることに従事するために十分に歓迎されていると感じる機会を持っているように感じました。「ゲームの中核部分は変わっていないが、顧客を取り込む方法には非常に大きな変化があった。」
ゲーム中に最高得点を獲得したり、賞を獲得したりするための要素は、Ellulがさらに明確にしているように、唯一変わったのは、人々を引き付け、コミュニティの一部であると感じさせる方法である。「わたしたちがこのコミュニティを大切にする方法は、彼らを手元にとどめておくことです。」
iゲーミングコミュニティーが絶えず成長している今、われわれが目にしているのは合併だ。以前は、プレイヤーがスロット、ポーカー、その他さまざまなカジノゲームをプレイする伝統的なギャンブルコミュニティがありました。Wesley氏は、今後3~5年の間に、ビデオゲームのコミュニティがこれらのコミュニティと結合して業界の競争力をさらに高めるような、巨大な成長を目撃することを検討していると述べている。
ゲームが適応している報酬システムの変化についてEllul氏は、ゲームは現在、価値を還元できるものとして見られていると述べている。昔は遊びで遊んでいたのが、コインが無価値になってスコアボードのランクが上がっていたのが、今ではゲームの中に賞品制度があって、プレイした後に達成したことをゲームから取り出せるようになっている。私たちは、私たちが知っている伝統的なゲームコミュニティ、 「ギャンブルコミュニティ」 と伝統的なビデオゲームコミュニティの間の収束を目撃している。
「メタバースのように、2つの世界はほとんど区別がつかない状態で、今後数年のうちに人々がますます接近していくのを見ることになるだろう。メタバースが登場すれば、はるかに大きなゲームコミュニティーがその一部になるだろう。」
ブロックチェーンの大量採用を促進するゲーム
6000万人のプレーヤーが毎日一人でクイズゲームをしているコミュニティがあります。Quizandoがやっているのは、プレイヤーを別の世界に連れ出そうとするのではなく、プレイヤーにそれをもたらすことだ。
これらのプレーヤーは既にオンラインで座って時間を費やしており、あなたの仕事は、彼らがゲーム内で体験できる何か新しいものを与えることです。一方、ゲーム自体にトークンが登場する前は、取り出して販売できる何か新しいものを考え出そうとする。彼らに褒美としてトークンを与えるということは、新しいプレイヤーたちを別の空間に連れて行き、彼らに新しい世界を開拓してもらうということだ。これは教育全体を変えるとEllulは説明する。
Wesley氏はこれを「私たちが子供たちにご褒美としてお金を与え、後でお店でおもちゃを買うようにしたのと同じように、このテクニックをゲームやテックに応用することができます。ゲーム業界の人たちはすでにおもちゃ屋のコンセプトを理解していて、新しい報酬システムによって、彼らがそれを使える場所に導いています。ゲームはこれまでも、そしてこれからも大きな前進であると私は信じている」という簡単な言葉で説明している。
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