최근 인도 세무 당국이 Gameskraft Technology에 발행한 2억 6,200만 달러의 쇼 원인 통지(Show Cause Notice)는 기술 게임과 확률 게임을 구분하지 못하는 것으로 보여 인도 게이밍 산업의 사기를 저하시켰습니다.
벵갈루루에 기반을 둔 회사는 2017년과 2022년 6월 30일 사이에 총 21,000루피의 GST를 지불하지 않은 혐의를 받았습니다. 이는 인도에서 발행된 가장 큰 간접세 쇼 원인 통지입니다.
i게이밍 컨설턴트 Jaydeep Chakravartty는 GST 정보 총국장(DGGI)은 인도 헌법에 의해 보호되는 온라인 기술 게임과 함께 베팅과 도박을 결합한 것으로 보입니다.
2017년에 설립된 Gameskraft는 플레이어가 베팅을 할 수 있는 실제 현금 온라인 및 모바일 Rummy Culture, Gamezy 및 Rummy Time 게임을 제공합니다.
DGGI는 2017년에서 2022년 6월 30일 사이에 이루어진 77,000백만 루피의 베팅 금액에 28%의 세금이 부과된다고 주장했습니다. 이 게이밍 회사는 카드, 캐주얼 및 판타지 게임 서비스를 통해 온라인 베팅을 장려하고 있다고 DGGI는 주장했습니다.
이 쇼 원인 통지는 번성하는 인도의 온라인 게이밍 산업에 타격을 입혔습니다. 고위 부처 간 태스크포스 보고서는 “인도 모바일 게이밍 산업의 수익은 2022년에 15억 달러를 초과할 것으로 예상되며 2025년에는 50억 달러에 이를 것으로 추정된다”라고 밝혔습니다.
해결책이 아닌 기술 게임 금지
기술 기반 게이밍은 도박과 비교할 수 없으며 금지가 해결책이 아닙니다. 이는 지난 5년 동안 25% 이상의 CAGR로 성장한 온라인 게이밍 시장에 부정적인 영향을 미칠 것입니다.
온라인 기술 기반 게이밍을 통해 사람들은 코로나19 기간 동안 집에 갇혀 있는 동안 친구 및 동료와 연락을 유지할 수 있습니다. 그 결과 이 부문은 전년 대비 1.5배 성장했습니다. 현재 인도에서는 3억 5천만 명이 넘는 사람들이 온라인 게임을 하고 있으며 그 중 상당 부분이 인도 남부 출신입니다.
쇼 원인 통지는 또한 인도 온라인 게이밍 회사들의 과세에 대한 질문을 되살리는 계기가 되었습니다.
모든 유형의 게임에 대해 평등하고 공정한 GST 프레임워크를 제안하기 위해 5월에 연방 재무부가 장관 그룹(GoM)을 설립했습니다.
우리는 검토가 합리적이고 세금 징수를 촉진하면서 해당 부문을 홍보하는 데 도움이 될 것으로 기대합니다. GoM은 이전에 총 게이밍 수익에 대해 28%의 부과금을 권고했지만 GST 위원회에 최종 권고 사항을 제출하는 데 더 많은 시간을 요구했습니다.
산업 피해를 야기하는 고정 요금
GoM은 온라인 게임에 대한 GST 공급 평가 방식도 고려하고 있습니다.
현재, 기술 게임(베팅이 포함되지 않음)과 확률 게임은 다르게 과세됩니다. 고정 세율을 적용하면 많은 게임 기업이 인도에서 문을 닫게 될 것입니다.
현행법상 정부는 기술기반 게임을 전면 금지할 수는 없지만 규제할 수는 있습니다. 대신 세금을 내지 않고 고객 돈을 빼돌리는 불법/지하도박 사이트에 대해 정부가 나서야 합니다.
현재 성장 추세를 기반으로 한 추정에 따르면 세계 판타지 게이밍 산업은 2025년까지 386억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
업계의 또 다른 차질은 온라인 도박과 러미, 포커와 같은 온라인 기술 게임을 돈이나 기타 지분을 가지고 하는 것을 금지한 타밀 나두 정부입니다. 온라인 도박에 가담하도록 직간접적으로 조장하거나 설득하는 광고를 금지합니다. 그리고 이를 어기는 자는 1년 이하의 징역에 처하거나 최대 Rs. 5 lakh의 벌금형 또는 둘 다 적용됩니다.
타밀 나두 금지령 이의 제기
타밀 나두 내각이 온라인 게이밍 금지를 요구하는 법률을 승인하자 전인도 게이밍 연맹(AIGF) 회원들이 큰 반발을 샀고, E-게이밍 연맹(EGF)은 최근 조례에 이의를 제기할 예정입니다.
플레이어를 보호하고 합법적인 온라인 기술 게임 운영자만 서비스를 제공하도록 보장하며 법을 어기는 사람들을 제거하는 철저한 온라인 게이밍 정책이 시급합니다.
이 부문은 경제 성장과 고용에 대한 큰 잠재력을 가지고 있습니다.
중앙정부는 부처간 태스크포스를 구성하고 전자정보부는 부상하고 있는 부문의 잠재력을 극대화하기 위해 온라인 게이밍 산업 규제에 대해 모든 이해 관계자와 협의했습니다.
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