SiGMAインサイト:マレーシアにおけるゲーミング

Content Team 1年前
SiGMAインサイト:マレーシアにおけるゲーミング

東南アジアのiゲーミング市場は2022年に53.3億米ドルに達し、2026年までに71.4億米ドルに成長すると予測されている。

モバイルゲームが売上の約70%、ビデオゲームが23%を占めている。
アナリストは、 「ハイパーカジュアルゲーム」 への移行がモバイルゲーム市場のさらなる成長を生み出すと考えている。マレーシアのSony PlayStation Studios新設に代表されるように、海外からの投資も増加傾向にある。

Sonyがマレーシアのゲーム制作への関与を支持

ゲーム開発における南アジアの重要性は、Sonyが史上初のPlaystationスタジオの設立にクアラルンプールを選んだことで、南アジアでの成功を認めたことからも明らかである。このマレーシアのスタジオは、エンターテイメント大手のフラッグシップであることが知られている。さらに、スタジオは 「最先端」 と表現されており、革新と創造性に対応するように調整されたゼロから構築されています。このスタジオは特定のプロジェクトを扱うのではなく、The Last of Us Part IMLB The Show 2022などのファーストパーティのゲームやタイトルに関するあらゆる種類のプロジェクトを管理すると同時に、新しいキャラクターモデルやモーションキャプチャなどの視覚的資産の作成を委託されている。スタジオでは77人の正社員を雇用している。

インディーズ系企業

環境モデリング、コンセプトアート、アニメーション、ビデオゲーム開発は、東南アジア全体でスキルを求められているが、多くの人はマレーシアがイノベーションとテクノロジーで優位に立っていると信じている。この種のゲームにSonyが投資したのは同国では初めてではないが、Sonyが登場する以前からマレーシアでビデオゲーム開発プロジェクトを立ち上げていた国際的およびインディーズのスタジオが数多く存在する。プレイステーションだけでなく、巨大スタジオを立ち上げる海外展開もここ数年、Bandai Namco、Codemasters、Larianなどによって確立されている。市場の変化は、スクウェア・エニックスやアクティビジョンなどのAAA開発会社の支配からの脱却を示している。Toge ProductionsやMason Gamesなどのインディーズ企業も、マレーシアに設立することで利益を得ている。

Eスポーツ

マレーシア電子スポーツ連盟 (MESF) はマレーシアにおける全ての電子スポーツを統括する団体である。2014年に設置された。共同設立者のDato’Ananth S.Nathanも選出された社長であり、彼はマレーシアにおけるeスポーツの普及に尽力している。彼の野望は 「マレーシアが世界で一番のeスポーツ大国になる」 ことだという。

ランドベースカジノは1つしかない

現在、合法的な土地カジノはマレーシアに1つしかない。400種類以上の電子テーブルゲーム、3000台のスロットマシン、ブラックジャック、タイサイ、ルーレット、ブールなどのゲームがある30台のテーブルを所有しているという。

イスラム教徒と21歳未満の入場は拒否される。

オンラインゲームは合法化されるのだろうか?

オンラインギャンブルは、現行の1953年一般賭博場法 (CGHA) の下で違法のままである。同法はそれを明示的にカバーしていないが、シャリーア法は賭博を禁じている。イスラム教徒が人口の61%を占めており、政府は慎重に行動しているが、解決策を模索しているようである。しかし、政府はまた、オンラインギャンブルを合法化するための新しい規則を導入することを意図している。業界が規制され、企業に適切なライセンスが与えられるようになれば、政府の税収は現在推定6億5000万米ドル失われることになる。

オンラインカジノゲームは中国のマレー人に好まれており、最も人気があるのは麻雀、バカラ、sic-bo、ロッテリー、ルーレット、スロットマシンであるが、釣りや狩猟を題材にしたスキルゲームも大きなビジネスである。

国は、ゲーム産業が経済にとって不可欠であり、税収も生み出す外国投資の不可欠な源泉であることを認識している。同国は大手中小企業のゲームスタートアップに相当な額の直接外国投資 (FDI) を呼び込んでおり、ゲームのIPを発信しているスタジオもあれば、海外のパブリッシャーにアウトソース開発者を提供しているスタジオもある。

デジタルコンテンツのエコシステム

マレーシアのデジタルコンテンツエコシステム (DICE) 政策は、政府が支援するイニシアティブによりデジタルコンテンツ産業を強化し、金融スキーム、トレーニング、インキュベーション、ビジネスリンク、市場アクセスを通じて産業の成長を促進することを目的としている。また、高等教育システムは才能を育てることを目的としており、50以上の高等教育機関がゲーム関連のコースを提供している。このエコシステムにより、マレーシアは良好な国家資金とゲーム知的財産の作成に熟練した労働力を持つゲームスタートアップに機会を提供するのに適した場所にある。

最近のKPMGの調査では、マレーシアは競争力でアジア地域の4位にランクされ、ビジネスコスト、法律、税金の面でアジアの同業者と同様に好意的に評価された。政府は最近、51億米ドルを投資して通信インフラを改善し、750万の施設にギガビット速度の固定回線ブロードバンドを提供し、人口密集地域では4 Gモバイルカバレッジを96.8%に拡大し、モバイルブロードバンド速度を35 Mbpsにアップグレードした。

マレーシアにおけるiゲーミングの可能性

多くのオフショアベッティングサイトは、マレーシア人プレーヤーを受け入れており、典型的には全人口の37%を占める中国系またはインド系のプレーヤーである。平均年齢は30歳、英語の認知スコアは562と高く、スマートフォンの所有者は2600万人、ゲーマーは2300万人で、iゲーミング市場は主にまだ開拓されていない。マレーシアはiゲーミング企業に豊富な機会を提供しており、政府がオンラインギャンブルポイントを合法化する見込みであることから、外国企業がオンショア事業を行うための窓口が開かれている


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